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apprentissage

Apprentissage

(Page en construction (màj : 02/08/17))

Principe

Onglet 'Apprentissage' (bas du menu, juste au-dessus de l'onglet 'Chantier') A vestige, certaines capacités peuvent être apprises de manière automatique (sans passer par PPA). C'est le cas par exemple de la Lecture ou de l'écriture de l'épinozien. Toutes les capacités que l'on peut apprendre de cette manière fonctionnent sur le même principe :

  1. La capacité se décomposent en une ou plusieurs étapes
  2. Pour compléter chaque étape, il faut investir un certain nombre de PA
  3. Pour investir des PA, il faut satisfaire certains prérequis (ex : être dans un lieu spécifique)
  4. Il faut un temps minimal pour achever une étape (exemple : 15 jours à compter du premier PA investi), si ce délai n'est pas respecté, le compteur de PA se bloque à maxPA-1 (où maxPA est le nombre de PA nécessaire pour compléter l'étape), et le dernier PA qui achèvera l'étape ne pourra être investi que quand le délai minimal sera dépassé.
  5. Lorsqu'une étape est complétée, le joueur peut obtenir des gains (par exemple : un certain niveau dans une compétence, un objet…)

Si le PJ n'a pas encore débuté l'apprentissage d'une capacité et qu'il ne satisfait pas les prérequis de la première étape, il ne verra pas du tout cette capacité. S'il a commencé l'apprentissage de l'étage, il verra dans tous les cas sa barre de progression dans l'apprentissage de l'étape en cours (avec la possibilité d'investir des PA s'il satisfait les prérequis).

Les prérequis

On trouve plusieurs types de prérequis :

  1. Prérequis de Compétence
  2. Prérequis d'Objets
  3. Prérequis d'Environnement

Prérequis Compétence

Les prérequis Compétence sont peut-être les plus simples et dépendent de deux paramètres LvlMin et LvlMax. Pour que le joueur satisfasse le Prérequis, il faut que sont niveau dans la compétence concernée soit compris (au sens large) entre LvlMin et LvlMax. Par exemple pour la première étape de la Lecture, il faut que son niveau en Lecture soit égal à 0 (dans ce cas particulier LvlMin = LvlMax).

Prérequis Objets

Les Prérequis Objets possèdent un paramètre : la quantité, qu'on notera X. Pour que le joueur satisfasse le prérequis, il faut qu'il possède X objets du type spécifié (par exemple deux grandes masses).

Prérequis Environnement

Les prérequis environnement se partagent en six catégories :

  1. Type Lieu (le joueur doit être dans une liste de lieu spécifique, par exemple la Bibliothèque de Caste Riviéra)
  2. Type Zone (le joueur doit être dans un zone particulière)
  3. Type Aréa (le joueur doit être dans une aréa particulière)
  4. Type Type (le joueur doit être dans un type de lieu particulier, par exemple dans un lieu de type 'Extérieur' ou 'Sous-terrain')
  5. Type Artisanat (le joueur doit être dans un lieu qui autorise des artisanats spécifiques, par exemple dans un lieu qui autorise la Cuisine)
  6. Type Flags (le joueur doit être dans un lieu avec des Flags particuliers. Sans rentrer dans les détails, le fait qu'un lieu soit de type 'Bibliothèque' relève du Flags du lieu).

Formule des Prérequis

Cette partie (un peu technique) s'adresse davantage aux joueurs s'intéressant aux mécanismes précis du jeu et possédant quelques bases de logique. Les prérequis ne sont pas utilisés de manière brute pour savoir si le joueur peut ou non investir des PA dans une étape de l'apprentissage, mais apparaissent à l'intérieur d'une formule propositionnelle (semblables aux formules propositionnelles qu'on trouve en logique) permettant beaucoup plus de flexibilité. La formule précise pour apprendre une capacité n'est pas connue du PJ.

Exemple : Imaginons une capacité (qui n'existe pas) Apprendre à faire de la corde à sauter. Pour pouvoir pratiquer la première étape, il faudrait que

  1. Le joueur soit dans l'une des salles de sport du jeu (Prérequis Environnement (type Lieu) qu'on notera A)
  2. Que le joueur ait une agilité comprise entre 0 et 3 (Prérequis Compétence qu'on notera B)
  3. S'il n'est pas dans une salle de sport mais en plein air, on voudrait qu'il possède une corde à sauter (Prérequis Objet, noté C)
  4. Bon, on veut aussi qu'il ne soit pas dans un lieu de type 'Sous-marin', pas très pratique pour sauter (Prérequis Environnement, noté D)

Avec tout cela, on pourrait proposer la formule logique suivante (le point d'exclamation ! symbolisant la négation) :

B AND !D AND (A OR C)

Ainsi, si le joueur est dans sa chambre, que son agilité est à 1 et qu'il possède une corde, il pourra progresser dans l'étape (sans corde, il faudrait qu'il soit impérativement dans l'une des salles de sport du jeu). Son ami qui a une agilité de 7 ne pourra pas s'entraîner pour l'étape n°1, même s'il est dans une salle de sport, etc.

apprentissage.txt · Last modified: 2020/04/26 16:50 (external edit)