Le Monde de Vestige

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Les origines

L'histoire des royaumes d'Epinozia n'est pas aisée à retracer, car le monde d'aujourd'hui est peuplé de monstres, illettrés pour la plupart, luttant pour leur survie et le déploiement de leurs pouvoirs avant toute préoccupation érudite. La plupart des grimoires et parchemins furent détruits lors des guerres innombrables qui ravagèrent ce monde, et les écrits plus récents n'ont aucune source sûre sur laquelle fonder leurs spéculations.

Les mythes et récits permettent pourtant une certaine approche des origines de Vestige, et de saisir au moins son histoire récente. On dit que Tzar'Myrad fut la mère des humains, ces étranges créatures qui auraient peuplé jadis le monde, qu'elle les aurait façonnés de terre avant que de les laisser d'eux-mêmes croître, se reproduire, constituer peu à peu des sociétés puis des royaumes, s'entre-tuant pour le plus grand plaisir des Dieux. L'éternité est longue à supporter, les hommes constituaient un divertissement inédit.

Comment les hommes en vinrent à espérer défaire ceux qui les avaient créés ? Difficile de répondre à une telle interrogation, en leur âme coulait cette semblable soif de puissance qui animait les Dieux, mais, impuissants, enfermés dans des corps putrescibles, les hommes en conçurent probablement une ambition outrepassant leurs propres capacités. Une conspiration, rapporte-t-on, se fit au détriment des Dieux, un groupe de Seigneur-mages oeuvrant dans le plus grand secret pour concevoir un moyen de relier le monde terrestre, changeant, au monde éternel des êtres divins : des portails magiques conçus à l'aide des connaissances apportées par les Dieux eux-mêmes permirent de rejoindre les deux sphères, et, les hommes inconscients déversèrent leurs armées vers le divin. La mort fut pour ces inconsidérés la seule récompense, mais les conséquences de cet affront, elles, furent considérables.

Concevant, dit-on, une vive rancoeur face à cette ingratitude manifeste, les Dieux décidèrent de châtier leurs fils coupables : maudissant les mères, qui n'enfantèrent désormais que des monstres, et créant à partir de la haine qui coulait en leurs veines une race démoniaque, les Argohynes, pour biffer froidement leur erreur première, ce fut le signal du déclin inexorable de l'humain. Ces temps immémoriaux sont l'occasion d'histoires plus terribles les unes que les autres, si bien qu'il est difficile de démêler la réalité du conte, mais la race des hommes fut exterminée : le temps acheva l'oeuvre entamée par les Argohynes, et la progéniture dernière des humains n'avait qu'une ressemblance vague avec leurs parents. Sabots, écailleux, difformités diverses, cornes et cuir, c'étaient les créatures de papier qui prenaient vie. Les Dieux se lassèrent pourtant de cette débauche de violences, et, indifférents à la myriade de créatures qui prenaient vie grâce à eux, retournèrent bientôt en leurs royaumes célestes, laissant le monde en proie aux Argohynes belliqueux.

Un monde en proie au chaos

Lutter pour la survie était le mot d'ordre de ces hommes-bêtes que constituaient les derniers rejetons des humains. Sauvages, désorganisés, ils constituaient des proies faciles pour les bandes Argohynes qui écumaient Epinozia. Néanmoins, après des décennies de traque et la chute successive des villes bâties par les hommes, un nouvel espoir advint. Une cité sertie dans les montagnes résistait avec quelque succès, les hommes-bêtes avaient su s'organiser et un prince avait pris la tête des survivants. La rumeur se répandit et affluèrent au fil des mois des cohortes disparates de créatures, grossissant les rangs des défenseurs.

La pugnacité d'Ithiur reposait sur un personnage étrange, qui, dit-on, ramenait à la vie les âmes des défunts, et les réincarnait dans la chair fragile : ce spectre avait su constituer un espace spécifique en dehors du temps, à partir duquel il drainait les âmes et les soustrayait au néant pour leur offrir la possibilité de poursuivre leur existence misérable. Le siège d'Ithiur pourtant était condamné : les pillards Argohynes plus nombreux chaque jour, et pour un nouveau défenseur, dix assaillants montaient à l'assaut. Comment les Ithuriens purent remporter malgré tout l'ultime bataille ? Les témoignages sont divers, certains disent que des femmes-ailées aux pouvoirs redoutables se joignirent à la lutte et décimèrent les rangs ennemis, d'autres qu'un rituel permit la destruction presque totale des deux armées en présence, tous pourtant conviennent du coût énorme de cette improbable victoire. Les Argohynes survivants se dispersèrent en bandes réduites, mais la cité fut ravagée, la famille royale décimée, et rares furent les survivants.

Les survivants, peu nombreux, quittèrent donc la cité, par petits groupes, les instincts de survie primitifs reprenaient le pas et la petite société maintenue par les efforts du Prince se disloqua. La chute d'Ithiur signait la fin de leur pacte commun, désormais l'égoïsme serait fondement de tout lien social. La menace argohyne était encore présente, mais ayant perdus leurs généraux, ils étaient désorganisés et vulnérables. Ces années sombres ne sont compilées dans aucun parchemin, néanmoins, la vie peu à peu s'organisa, autour de trois cités. La première, Caste Rivièra, se situait au sein d'une forêt extrêmement dense, lui offrant ainsi une protection naturelle contre toute invasion extérieure, la seconde, Subumbrare, se déployait dans un réseau souterrain de cavernes et grottes obscures : quant à la dernière, Bliz'Oriath, elle se dressait sur de hautes montagnes, remparts contre d'éventuelles invasions. Chacune se peuple peu à peu, d'âmes nouvellement réincarnées ou d'anciens Ithuriens ayant renoncé à la solitude pour rejoindre ces sociétés naissantes.





Caste Riviéra

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Statistiques

  • Population: environ 120 habitants
  • Gouvernement: démocratie
  • Défenses: caserne militaire, postes de garde dissimulés, archerie.
  • Commerces: taverne du Chêne d'Or, menuiserie, laboratoire d'Alchimie, Bibliothèque
  • Lieux de culte officiels : temples de Dzar'Myrad, de Zö'orne et de Last'Eyrie

Présentation générale

Au temps où les bandes Argohynes rôdaient sur l'ensemble du continent, nombreuses étaient les créatures ayant adopté un mode de vie nomade afin de leur échapper. Doués d'un excellent sens de l'adaptation, les nomades savaient créer des lieux sûrs en fonction de leur environnement. En arrivant dans l'immense Forêt des Murmures, avec une communauté progressivement élargie par les égarés qui les rejoignaient au fil des voyages, ils décidèrent de mettre en place un système de protection plus élaboré qu'auparavant. De minuscules villages épars virent le jour dans les frondaisons, sur toute la surface de la forêt, et servaient périodiquement d'avant-postes; si des Argohynes se risquaient à errer dans les bois, les habitants avaient une longueur d'avance sur l'ennemi et se repliaient ailleurs, laissant de célèbres familles de Sémuriens, archers insaisissables et familiers des guérillas en milieu forestier, contraindre les intrus à se replier sous une pluie de flèches.

Au bout de plusieurs années, les monstres se firent plus rares au sein du territoire et préférèrent s'attaquer à des lieux moins protégés. Les nomades purent ainsi se regrouper pour une installation définitive. Les anciens avant-postes furent tous reliés par des passerelles de cordes, puis réaménagés, et la structure générale de la cité commença à prendre forme. La religion a toujours eu une place centrale pour ces populations affaiblies par les guerres: le premier temple construit fut celui de Dzar'Myrad. Vint celui de Zo'örne, puis celui de Last'Eyrie. Ce sont les architectures les plus anciennes de la cité, sans compter les toutes premières habitations. Elle fut nommée Caste Riviera, en référence à son ancien rôle de place forte, située sur les bords d'une longue rivière qui serpente dans la forêt. Le reste de la ville se développa rapidement avec l'arrivée d'une poignée de survivants du siège d'Ithiur: Dryades, Lamias, Sémuriens et Faunes en particulier choisirent d'y vivre, pour leur proximité avec la nature. Une forme de démocratie s'instaura peu à peu entre les habitants d'origine et fut perpétuée par les nouveaux arrivants et les autorités déjà mises en place. Les commerces s'y développèrent peu à peu, la cité s'agrandit et s'étendit en hauteur, gagnant jusqu'aux cimes les plus élevées.

La cité parvint ainsi à subsister malgré le danger constant qui n'a cessé de planer sur ses habitants, en raison des bandes d'Argohynes en maraude ou des bêtes sauvages qui peuplent la forêt alentours. Plusieurs fois par an, des événements sont organisés dans la Taverne du Chêne d'Or, attirant Rivériens eux-mêmes et visiteurs. Caste Riviera possède une bibliothèque relativement grande spécialisée dans les plantes et les remèdes à toutes sortes de maux. L'un des principaux attraits de la ville reste les jardins suspendus, quoiqu'ils ne soient guère entretenus, où s'épanouit une flore luxuriante... et parfois dangereuse. La Forêt est un endroit privilégié pour la chasse et la cueillette, mais elle restreint toute sorte d'agriculture traditionnelle. Il faut compter sur le bon vouloir des chasseurs-cueilleurs, ou faire soi-même le travail.

Considérations politiques et
religieuses

Caste Riviéra est une démocratie : le Haut-Conseil de trente membres élit lors de chaque lune pleine un représentant du conseil, le maître de cérémonie, chargé de faire régner l'ordre dans l'assemblée, d'annoncer les décrets à traiter, de donner la parole aux membres du conseil et dirige la séance. Les décisions sont prises à la majorité, à main levée. L'édile de la cité est chargé de faire savoir les différentes décisions du Conseil et sert d'intermédiaire entre le peuple et ce dernier. Divers moyens sont envisageables pour agir sur les décisions du Conseil et la politique de la ville. Ses membres siègent dans la Salle du Conseil, sous la protection de la Garde d'Honneur. L'ordre est garanti dans la cité par la Garde Riviérienne, sous les ordres du capitaine Rocus, féroce draconien. Celui-ci, de ce qu'on en peut savoir, est un vétéran des guerres argohynes ; il n'a pas participé directement à la défense d'Ithiur, mais a mené une guérilla impitoyable au coeur de la Forêt des Murmures contre les colonnes ennemies ; la défaite finale fut l'occasion pour lui de rejoindre Casta Riviéra et de proposer ses services au Conseil pour maintenir l'ordre et protéger la cité, avec les survivants de sa horde qui constituèrent une Garde Ailée, respectée par tous les habitants. Par ailleurs le Capitaine Rocus a sous les ordres la Garde populaire, faiblement rémunérée et constituée de mercenaires ou habitants en mal d'argent, et la Garde des Ombres, armée de métier élitiste. Ces trois corps d'armée protègent la cité et assurent la sécurité des citoyens.

Le pouvoir est tempéré par l'influence des Dieux, ou plutôt, de ses représentants. Deux fonctions sacerdotales sont significatives à Casta Riviéra : le Grand-Prêtre et la Prêtresse de la vie se chargent en effet des cultes officiels. Le faune Sterenn occupe la première fonction même s'il rend surtout hommage à la Déesse Cyslarod, dont le culte connaît un regain d'intérêt dans la cité. Après une participation obscure et des activités pour le moins douteuses à Ithiur, il aurait disparu dans la tourmente pour resurgir quelques temps plus tard dans la forêt des Murmures, errant avec plusieurs sbires psalmodiant autant pour lui-même que pour les Dieux ; sa relation privilégiée avec la Déesse de la Nuit et l'influence qu'il sut acquérir dans les milieux populaires de la Cité entraînèrent sa nomination en tant que Grand-Prêtre ; lui sont affiliés à la fois des sbires venus de tout horizon, mais également les fidèles de Cyslarod. Le Maître des Arcanes actuel est la Céleste Alrune, fervente défenseur de la vie sous toutes ses formes, au point de soigner Argohynes et ictimes de leurs exactions lors des guerres dernières ; elle sut acquérir l'admiration des uns et le mépris des autres, considérant que ses actes de générosité mettaient en péril la survie des Riviériens ; entourée de suivantes vêtues de blanc elle enseigne ses préceptes à qui veut les entendre. S'attirer les sympathies de l'un des trois représentants du pouvoir est la grande porte vers les hautes sphères du politique. Enfin on peut mentionner le bibliothécaire Sluggy, défenseur des belles lettres et indifférent aux soubresauts politiques qui agitent de temps à autre la cité.





Bliz'Oriath

image Bliz'Oriath
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Statistiques

  • Population: environ 80 habitants
  • Gouvernement: dynastie
  • Défenses: remparts naturels, tours de garde, donjon.
  • Commerces: auberge Au Chevreuil braisé, bibliothèque
  • Principaux lieux de cultes: temple de Provenkal.

Présentation générale

Il s'agit de la plus ancienne des cités humaines. Les parchemins ayant été perdus depuis longtemps, cette partie de l'histoire reste cependant assez peu précise. On sait toutefois que Bliz'Oriath était à l'origine une cité d'érudits et qu'elle portait un autre nom. Sarokhan, dieu du Savoir, et RadGar le Dieu-Soleil étaient les principales divinités adorées par les anciens habitants : elle abritait l'une des plus prestigieuses Ecoles de magie du royaume, et c'est peut-être en son sein que les hommes eurent la folle idée de rivaliser avec les Dieux. Ainsi, malgré les remparts naturels que constituaient les montagnes et le climat hostile, malgré la puissance de leurs sortilèges, les hordes Argohynes en vinrent rapidement à bout. La Tour des mages fut jetée à bas, sa bibliothèque aux innombrables ouvrages incendiée, et la Cité dans son ensemble fut mise à feu et à sang. Rien ne subsista de ce haut lieu de la civilisation humaine, si ce n'est des décombres fumants. Les villages alentours, dont les filles accouchaient de monstres hybrides et sauvages, furent rasés également, mais leur descendance robuste, par ruse ou par chance, trouva refuge dans les ruines de la cité primitive. Des monstres mi-hommes mi-bêtes erraient ça et là, à la nuit tombée, cherchant abrutis de sauvagerie de quoi se nourrir. Longtemps ce ne fut qu'un regroupement fortuit de bêtes, dont les Argohynes ne se préoccupaient guère. Pendant plusieurs années ils subsistèrent à l'abri du danger, formant une communauté des plus primitives qui habitaient des cabanes de bois dressées à la va-vite. L'arrivée d'une bande organisée de Minotaures venus de l'Est, maîtres dans l'art du combat, ouvrit une nouvelle ère pour le groupe de survivants. La cité en ruines fut renommée par ces derniers Bliz'Oriath - soit frappée par la foudre - et c'est une société inédite qui s'y constitua lentement sur les plus hauts plateaux de l'ancienne ville, avec à sa tête un Dynaste Minotaure. La violence est l'une des caractéristiques majeures de ces vétérans des guerres argohynes, partagés entre leur instinct animal et les vestiges d'une humanité enfouies au plus profond de leurs gènes. Ou peut-être l'environnement volcanique fut-il l'artisan de cette rudesse de caractère... Toujours est-il qu'ils surent donner un semblant d'ordre à cette communauté de sauvages, et, avec une patience cyclopéenne, bâtirent une nouvelle Cité sur le plateau le plus haut de l'ancienne ville. Ce sont eux également qui firent construire au centre de la cité une gigantesque arène, soit centre de sociabilité le plus important de la cité, puis quelques années plus tard le temple du dieu de la Justice, Provenkal, dont les abords sont situés juste au-dessus de l'arène: les combats servaient souvent de résolution aux procès et tout devait être fait sous l'oeil impitoyable du dieu. Ils vécurent en autarcie, trop peu nombreux et trop habilement défendus pour attirer l'attention des Légions ennemies, qui s'acharnaient sur la ville d'Ithiur. La chute de cette dernière a entraîné un afflux important de réfugiés et survivants vers Bliz'Oriath : celle-ci s'agrandit pour accueillir ces nouveaux habitants, et sous l'égide de son Dynaste Minotaure, organisa une vaste offensive pour sécuriser les alentours de son territoire et le purger pour longtemps des hordes en déroute.

La rudesse du climat est à la mesure des habitants de Bliz'Oriath. Les cimes des plus hautes montagnes perpétuellement enneigées, température glaciale : les hybrides qui y vivent ont souvent un poil plus épais, le regard vif et un corps musculeux, adaptation nécessaire pour survivre dans un pareil milieu. La chasse constitue la principale ressource pour cette peuplade, quoique quelques récoltes et pâturages s'y soient peu à peu développés, favorisés par la prospérité naissante. Toutefois, les alentours de la Cité restent périlleux : des ours et loups cendrés y rôdent à la nuit tombée, cherchant quelque animal ou hybride inconscient pour s'en repaître.

Considérations politiques et
religieuses

À Bliz'Oriath règne une Dynastie. Comme une Monarchie, mais en plus flexible. Dirigée par le Minotaure Astérion Kalsthar qui s'occupe essentiellement des affaires extérieures, la politique interne revient à ses deux conseillers, Ce'Nedra et Sveargith Persvek tandis que la loi passe par le temple de Provenkal.

La justice justement, si elle est appliquée par les gardes, le verdict des jugements est prononcé par le Grand Prêtre de Provenkal lui-même que ce soit un petit ou un grand délit. Cependant, une fois la sentence délivrée, le jugé peut se défendre contre le conseil, constitué à part égales de membres du culte de Provenkal et de citoyens désignés par tirage au sort. Si le conseil rejette sa demande, l'accusé a une dernière chance de prouver son innocence : combattre l'Exécuteur de Justice et le vaincre. Malgré tout, personne n'a jamais gagné pour le moment...

Quant aux décisions militaires, elles sont prises entre le Dynaste et sa garde d'honneur, constituée des plus forts guerriers de la ville et eux même des commandants accomplis. Ainsi, la garde est dirigée par ses trois meilleurs membres dans un domaine particulier : Leijonil fils adoptif du Dynaste et meilleur archer de Bliz'Oriath, Kamos fils du Dynaste et meilleur combattant de la garde et Morkhir « le bloc d'acier » le meilleur protecteur au bouclier qui soit.

Comme prévu dans une ville aussi proche de certains camps Arghoynes, elle est à pleine vocation militaire. On peut donc en conclure que la garde occupe une place importante parmi la population. En effet, l'armée est composée d'un bon tiers des citoyens de la ville. Cette ville étant placée sous le signe de la loi du plus fort, pour qui veut gagner une place dans la garde, il faudra combattre. Pour monter en grade, il faudra combattre. Pour se faire respecter, il faudra combattre.

Régulièrement, un tournoi est mis en place dans la ville afin de déterminer qui mérite de rentrer dans la Garde d'Honneur du Dynaste, position privilégiée et rêvée par tous. De même, en fonction du classement, et même si vous ne finissez pas premier, vous pouvez avoir une promotion dans la garde. Cependant, seuls les membres de la garde peuvent y participer. D'autres tournois, à vocation moins militaire, peuvent être organisés de temps à autre avec récompense à la clé, sous réserve qu'il y ait assez de participants.

À part la garde et le temple, on peut citer quelques personnalités illustres comme Ihne Kirja la bibliothécaire. Hjortar Sak, un vieux faune sachant faire plein de choses, mais aussi capable de vous raconter « le bon vieux temps ». Grethe Peruna tenancière de l'Auberge du Chevreuil Braisé. Ou encore, Ce'Nedra et Sveargith Persvek, qui en plus de leur rôle de conseillers de la ville, sont respectivement la mage et l'intendant de Bliz'Oriath.





La Citadelle de
Subumbrare

image Subumbrare
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Présentation générale

La Citadelle occupe une place à part dans l'esprit des Hybrides. Ce n'est pas une ancienne cité humaine ni une construction réalisé par les survivants monstrueux après la Chute de l'Humanité, mais au contraire une place-forte souterraine aménagée jadis par les Argohynes. Elle aurait été conçue pour résister à n'importe quel envahisseur, et offrait aux Légions vengeresses un avantage stratégique considérable : les plus puissants chefs de guerre ennemis s'y réunissaient pour établir leurs plans de bataille et préparer avec un soin méticuleux la chute des derniers bastions de résistants. Du temps de la Grande Peur, quand les Hybrides devaient se terrer pour survivre, la Citadelle voyait affluer des colonnes d'esclaves, qui s'engouffraient sous bonne garde dans les entrailles de Vestige. Les racontars vont bon train sur le sort qui leur était réservé : certains racontent qu'ils étaient contraints à s'affronter entre eux dans des luttes sanglantes dans une arène souterraine aménagé pour le plus grand amusement des Argohynes, d'autres qu'ils étaient jetés en pâture aux créatures monstrueuses élevées par leurs ravisseurs : quoiqu'il en soit, aucun ne revint pour confirmer ces récits atroces ou leur offrir un quelconque démenti.

Le sort de la Citadelle lors de la débâcle des Légions ennemies est mal connu : les Argohynes, ayant perdu leur cohésion, auraient décidé d'en sceller l'entrée avant de quitter les lieux en bandes éparses et assoiffées de violences. On parle de luttes fratricides entre les chefs de guerre, divisés par leur défaite coûteuse devant Ithiur. Toujours est-il que l'ancienne forteresse fut abandonnée. La plupart des Hybrides survivants vécurent soit en autarcie, soit trouvèrent refuge dans l'une des rares Cités encore debout pour mener une nouvelle vie, à présent que le sentiment de leur propre contingence s'est apaisé : une nouvelle existence semblait désormais possible, et tout ce qui rappelait les guerres passées était rejeté avec horreur. Ainsi, la Citadelle sombre peu à peu dans l'oubli : les derniers briscards des Guerres Argohynes vieillissent et s'éteignent un à un, emportant avec eux le souvenir de ces guerres atroces. Une ère s'achève.

Quelques aventuriers racontent néanmoins qu'un groupe d'Hybrides particulièrement violents aurait récemment réaménagé l'ancienne forteresse et entretiendrait des rapports ambigus avec les bandes Argohynes qui écument de temps à autre la région ; ils chercheraient, dit-on, à établir un culte renouvelé à la Déesse Adralech et ne reculeraient devant rien pour parvenir à leurs fins. Mais, fort heureusement, ce ne sont là que des rumeurs.





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