La Magie

Il faut faire la distinction entre les Évocations et les Sortilèges, les deux sont totalement différents, mais nécessaires pour utiliser la magie dans le jeu, l'un ne va pas sans l'autre.


Pour être utilisables, les sortilèges et les évocations doivent être mémorisés dans votre grimoire !!!


Les Sortilèges

Les sortilèges sont les effets lancés. La programmation complexe du jeu demande de nombreux facteurs pour créer un sortilège. Voici ce qu'ils sont :

  • Nom : nom du sortilège.
  • Type de Magie : quelle compétence magique utilisera le sortilège.
  • Caractéristique utilisée : l'intelligence, la sagesse et le charisme sont les trois caractéristiques normalement utilisées pour les sortilèges. Cependant les autres caractéristiques peuvent aussi être utilisées dans des cas exceptionnels et bien précis.
  • Utilisation en PA : le nombre de points d'actions normal que vous demande le sortilège pour être lancé. Ce nombre peut être modifié par l'Évocation utilisée pour le lancer.
  • Utilisation en PV : le nombre de points de vie normal que vous demande le sortilège pour être lancé. Ce nombre peut être modifié par l'Évocation utilisée pour le lancer.
  • La difficulté : le niveau de difficulté du sortilège. Encore une fois, ce nombre peut être modifié par l'Évocation utilisée pour lancer le sortilège.
  • Le Nombre d'Attaques : le nombre de fois que le Sortilège sera lancé en une seule action.
  • Le poids mystique : la place que prend le sortilège dans votre grimoire.
  • Le Type de Sortilège : Vous avez la liste plus bas.
  • Le distance de Contact : vous avez la liste plus bas.
  • Le Type d'Engagement : vous avez la liste plus bas.
  • La Description et Texte descriptif : ce qui décrit le sortilège et les textes qui décriront l'effet du sortilège dans votre fichier action, ou celui de votre cible lorsque vous l'utiliserez.
  • Esquivable : oui ou non, si le sort est esquivable ou non.
  • Atterrissage : le pourcentage de chance que votre cible s'écrase au sol si elle est en vol.
  • Désengagement : le pourcentage de chance que votre cible soit repoussée en combat distant si elle est engagée au corps à corps avec vous.
  • Niveau de Palier : cette valeur définit à quel intervalle de niveau de votre sortilège vous obtiendrez un Dé de dégâts supplémentaire.
  • Niveau Maximum du Sortilège : cette valeur définit à quel niveau votre sortilège stagnera et ne pourra plus causer de dégâts supplémentaires.

Il faut bien comprendre que lorsque vous utiliserez votre sortilège, vous allez gagner de l'Expérience dans la Caractéristique utilisée, dans la compétence utilisée, mais aussi avec le sortilège lui-même. Votre sortilège augmentera donc en niveau et selon les valeurs de “Niveau de Palier” et de “Niveau Maximum” cela pourra rajouter des Dés supplémentaires à vos dégâts.

Voici un exemple :

Le sortilège “Projectile Magique” cause 1d4 dégâts de base. Son “Niveau de Palier” est défini à “3” et son “Niveau Maximum” à “6” Cela sous entend que lorsque vous aurez atteint le niveau 6 avec votre sortilège, vos projectiles magiques feront 3d4 de dégâts. Vous gagnerez 1 Dé de dégâts supplémentaire au niveau 3 et un autre au niveau 6.

Cependant, des règles de qualité régissent les sortilèges pour éviter que des sortilèges “médiocres” puissent venir à faire des dégâts maximum plus élevés qu'un sortilège de qualité “divine”. Par contre, un sortilège médiocre à son niveau maximal pourra faire plus de dégâts qu'un sortilège de meilleur qualité que vous aurez au niveau 0

Types de Magies

( Attention, réforme de la Magie en cours - Dalziel 27/09/15)

Il y a deux catégories de magie : les sortilèges de magiciens et les prières de prêtres. Voici donc chacun des types de magies pour les magiciens et les prêtres.

Pour savoir ce que représente chacune des divinités, et estimer quels sont leurs pouvoirs, référez vous au panthéon.

Sortilèges

Nouvelles Magies (depuis fin septembre 2015)

Élémentaires
  • Magie du Feu
  • Magie de l'Eau
  • Magie de la Terre
  • Magie du Bois : entre autres, la magie des plantes… et aussi ce qui pourrait se rapprocher d'une magie du vent
  • Magie du Métal
Spirituels
  • Magie de la mort : magie de la mort, de l'éther et du temps
  • Magie de la Lumière
  • Magie des Ombres
  • Magie de l'Esprit
  • Magie de l'Onde : entre autres, une magie connectée à la voix et à la musique

Les magies à Vestige entretiennent des rapports étroits entre elles. On distingue deux types de rapports : un rapport nourricier (chaque magie nourrit et est nourrie par une autre magie), et un rapport de contrôle (chaque magie contrôle et est contrôlée par une autre magie). Ces rapports sont pris en compte par le moteur du jeu : soigner par exemple une blessure causée par du feu à l'aide d'un sort d'eau s'avérera généralement plus efficace que si vous utilisiez une autre magie. Le bois nourrissant le feu, un sort d'attaque en feu placé après un sort d'attaque en bois pourra causer davantage de dommages… etc. Les cycles d'engendrement et de contrôle sont à découvrir en jeu.

Avant la réforme de la magie existait un ancien système qui n'est plus d'actualité. Nous le retranscrivons ici pour information.

Élémentaires
  • Aéromancie : magie de l'air et du vent
  • Hydromancie : magie de l'eau
  • Lithomancie : magie de la pierre
  • Brontomancie : magie des orages et de l'électricité
  • Niphétomancie : magie du froid
  • Pyromancie : magie du feu
Spirituels
  • Nécromancie : magie de la mort et de l'éther
  • Néphélémancie : magie de la lumière
  • Skiamancie : magie des ombres
  • Théomancie : magie divinatrice
Enchantements
  • Phyllomancie : magie de la nature
  • Spathomancie : magie du combat
  • Vibromancie : magie des chants et de la musique
  • Chronomancie : magie du temps

Prières

(Cette partie est aussi en partie obsolète, se référer à l'onglet “Panthéon” pour avoir le système précis actuel.)

Le Dieu Suprême
  • Rod'aïk
Les Dieux Majeurs
  • Provenkal
  • Dzar'Myrad
  • Söhkar
Les Dieux Intermédiaires
  • Véléïroth
  • Myth'Ralyn
  • Cyslarod
  • Rad'Gar
  • Yaroth
Les Dieux Mineurs
  • Last'heyrï
  • Möhr'raud
  • Kyr'Ith
  • Zö'Orne
  • Aldarech
  • Sarökhan

Types de Sortilèges

Les Généralistes

  • Curatif : soin & guérison en tout genre
  • Offensif : cause des dégâts en tout genre
  • Défensif : protège la cible par divers effets
  • Enchantement : enchante la cible pour lui donner divers effets bénéfiques ou maléfiques
  • Enchantement d'Objet : cible un objet pour lui causer des dégâts ou l'enchanter à l'aide d'effets bénéfiques ou maléfiques
  • Suppression : supprimer des connaissances acquises, cela peut être des sortilèges, évocations, techniques de combat, parades, etc.
  • Retour : redonne à la cible des connaissances dans laquelle il a eu de l'expérience mais qu'il a perdues.

Les Évolués

  • Téléportation : transporte la cible dans un endroit choisi
  • Divination : permet de voir divers éléments de la cible
  • Télépathie : envoie un message à une cible
  • Pont Télépathique : crée un pont de télékinésie avec la cible et permet ainsi aux deux personnages de communiquer entre eux en tout temps et ce même s'ils ne sont pas dans le même lieu.
  • Localisation : permet de savoir où se trouve votre cible avec plus ou moins de précision
  • Portail : crée un portail magique entre deux lieux, permettant ainsi à n'importe qui de l'emprunter.

Résurrection

  • Résurrection : ramène à la vie un fantôme avec sa race de départ
  • Rappel : ramène à la vie un fantôme avec une race de Mort-Vivant
  • Invocation : ramène à la vie un fantôme avec une race d'Ange
  • Convocation : ramène à la vie un fantôme avec une race de Démon

Types d'Engagements

  • PeuImporte : ce type d'engagement signifie que le sortilège peut être lancé, que vous soyez engagé au combat ou non.
  • CorpsACorps : vous devez être engagé au corps à corps avec votre cible, en combat ou en duel, pour pouvoir lui lancer ce sortilège. Si vous ne l'êtes pas, un engagement au combat au corps à corps sera automatiquement créé.
  • CorpsOuDist : vous devez être engagé au combat, soit au corps à corps, soit en combat distance, pour être capable de lancer ce sortilège. Si vous ne l'êtes pas, un engagement au combat distant sera automatiquement créé.
  • PasCorps : Vous devez être engagé au combat, mais pas engagé au corps à corps avec votre cible. Vous ne pourrez donc lancer ce sortilège que sur les cibles avec lesquelles vous êtes engagé en combat distant. Si vous ne l'êtes pas, un engagement au combat distant sera automatiquement créé.
  • PasEng : vous ne devez pas être engagé au combat avec qui que ce soit pour être apte à lancer ce sortilège.

Types de Cibles

  • Self : Soi-même
  • Contact : une cible que vous pouvez physiquement toucher, qui est à côté de vous.
  • Distant : une cible qui se trouve dans le même lieu que vous.
  • Éloigné : une cible qui se trouve dans le même lieu que vous, ou encore dans les lieux environnants.
  • Lieu : cible un lieu où vous vous trouvez, ou encore un lieu environnant.
  • Zone : cible la zone où vous vous trouvez, ou une zone à proximité.
  • Aréa : cible une aréa tout entière, celle où vous vous trouvez ou une à proximité.
  • Spécifique : vous devrez entrer le nom de votre cible. Notez que eu égard au système d'anonymat, vous devrez avoir préalablement donné un nom à votre cible sinon ce sera un échec automatique.
  • Nom&Text : pour les sorts de télékinésie uniquement. Le principe est le même que pour le type “Spécifique”, seulement en plus de cela vous aurez du texte à entrer pour lui envoyer votre message.
  • ObjetSelf : un objet que vous possédez.
  • ObjetCible : un objet qu'une cible dans le même lieu que vous possède.
  • LieuNonVu : pour les sortilèges de type “téléportation” et “portail” uniquement, vous permettra de spécifier le nom du lieu où vous souhaitez ouvrir le portail ou bien vous téléporter.

La Propagation

Un sortilège peut se propager à plusieurs cibles même s'il est lancé sur une personne bien précise. Voici les différents types de propagation :

Personnage Cible

  • Cible : la personne ciblée uniquement.
  • Cible au Corps à Corps : Le sortilège prendra effet sur la cible sélectionnée et affectera tous les autres personnages qui sont engagés au corps à corps avec vous.
  • Groupe : Si votre cible fait partie d'un groupe, tout le groupe subira les effets du sortilège.
  • Tous : Tous les personnages se trouvant dans le même lieu que la cible subiront les effets du sortilège.

Objet Ciblé

  • Cible : L’Objet ciblé uniquement.
  • Groupe : Tous les objets qui sont équipés subiront les effets du sortilège.
  • Tous : Tous les objets possédés par la cible subiront les effets du sortilège.

Les Évocations

Là où le sortilège est l'effet lancé, Les Évocations sont en soit la technique pour lancer ces derniers : c'est en quelque sorte l'attaque spéciale liée à un sortilège.

Voici les différents facteurs d'une Évocation :

  • Modification des Points d'Actions : modifie le coût d'utilisation du sortilège au niveau des points d'action.
  • Modification des Points de Vie : modifie le coût d'utilisation du sortilège au niveau des points de Vie.
  • Modification de la Difficulté : modifie la difficulté du sortilège.
  • Nombre d'Attaques : définit le nombre de fois que le sortilège sera lancé en une action.
  • Le Poids de l'Évocation : la place que celle-ci prend dans votre grimoire.
  • Type de Sortilège utilisable : téléportation, télékinésie, sort de combat, etc…
  • Les Pré-Requis : les différents niveaux de compétences nécessaires pour utiliser l'Évocation en question.

Par exemple, dans le cas d'un combat, une évocation pourrait vous permettre de lancer trois fois le même sortilège en une action tout en augmentant la difficulté du sortilège et en diminuant les dégâts de celui-ci.

magie.txt · Dernière modification: 2017/04/30 14:30 (modification externe)
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