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dalziel [Dzar'Myrad, Déesse de la vie et de la nature]
pantheon [2020/04/26 16:50] (current)
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 ====== Panthéon ====== ====== Panthéon ======
  
-__**Cosmogonie de Vestige**__+====Cosmogonie de Vestige====
  
 __Le Chaos primordial__ __Le Chaos primordial__
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 Le monde créé par les fils de Kyrith et de Yaroth se développait peu à peu. Il se couvrit de végétation et de bois, tandis que les dieux l’animèrent d’une faune diverse. Mais c’est Zo’Örne et Dzar’Myrad qui les premières eurent l’idée de créer une race nouvelle, différente de toutes les autres, qui hériteraient d’une partie des pouvoirs de leurs créateurs. Ainsi vinrent les Hommes, qui surpassèrent bientôt tous les autres bêtes en intelligence ; l’âge théologique fut marqué par une grande piété de leur part. Ils honoraient les Dieux, interprétaient le moindre présage. Les textes ne mentionnent pas quel dieu leur révéla les secrets de la magie, ni qui leur instilla dans le cœur le souhait fol de rivaliser avec leurs créateurs, mais leur orgueil causa leur perte. Les textes sont fort elliptiques quant à cette fameuse Chute, mais furieuse, Heral ordonna leur extermination pure et simple. A cette occasion fut créée la race des Argohynes, instrument de la vengeance divine, et menés par les dieux en personne. Toutefois par égard pour celles et ceux qui défendaient la cause des hommes et qui pardonnaient leur faiblesse, Heral leur offrit une descendance atypique : ce sont ces monstres qui peuplent désormais le monde de Vestige. Descendants malheureux d’une race maudite en raison de son orgueil démesuré. Elle leur permis toutefois de conserver leurs affinités avec la magie, faveur inestimable. ​ Le monde créé par les fils de Kyrith et de Yaroth se développait peu à peu. Il se couvrit de végétation et de bois, tandis que les dieux l’animèrent d’une faune diverse. Mais c’est Zo’Örne et Dzar’Myrad qui les premières eurent l’idée de créer une race nouvelle, différente de toutes les autres, qui hériteraient d’une partie des pouvoirs de leurs créateurs. Ainsi vinrent les Hommes, qui surpassèrent bientôt tous les autres bêtes en intelligence ; l’âge théologique fut marqué par une grande piété de leur part. Ils honoraient les Dieux, interprétaient le moindre présage. Les textes ne mentionnent pas quel dieu leur révéla les secrets de la magie, ni qui leur instilla dans le cœur le souhait fol de rivaliser avec leurs créateurs, mais leur orgueil causa leur perte. Les textes sont fort elliptiques quant à cette fameuse Chute, mais furieuse, Heral ordonna leur extermination pure et simple. A cette occasion fut créée la race des Argohynes, instrument de la vengeance divine, et menés par les dieux en personne. Toutefois par égard pour celles et ceux qui défendaient la cause des hommes et qui pardonnaient leur faiblesse, Heral leur offrit une descendance atypique : ce sont ces monstres qui peuplent désormais le monde de Vestige. Descendants malheureux d’une race maudite en raison de son orgueil démesuré. Elle leur permis toutefois de conserver leurs affinités avec la magie, faveur inestimable. ​
 +
 +====Honorer les Dieux====
 +
 +Les dieux occupent à Vestige une place prépondérante. D'une part, il faut se garder d'une conception restrictive : si un Hybride peut avoir plus ou moins d'​affinités avec telle out elle divinité, tous les dieux font l'​objet sinon d'un culte, du moins d'une crainte respectueuse. En effet, selon les aléas de l'​existence,​ chacun sera amené à rechercher les faveurs de l'un ou l'​autre,​ et même un adepte de la justice pourra sacrifier quelque animal à Adralech avant de passer un quelconque individu à la question, et ceux indépendamment de son allégeance déclarée et reconnue à Provenkal. En outre, honorer les dieux et interagir avec eux n'est pas réservé à la classe des prêtres. Ceux-ci ont le privilège d'​avoir une meilleure connaissance de leurs divinités, mais surtout de tirer leur puissanc d'un ou plusieurs dieux tutélaires : en un sens, un prêtre est le représentant de ses divinités de prédilection dans le monde et ne peut trahir leurs préceptes sans péril, contrepartie de la puissance qui lui est conférée. Un simple fidèle mène une existence plus libre vis-à-vis du panthéon. Par ailleurs, outre les dieux principaux reconnus par tous, il existe d'​autres divinités mineures honorées parfois par une poignée de fidèles voire tout à fait ignorées. Ce sont les divinités des bois et des fleuves, des vents ou de certains lieux particuliers. Leur puissance est moins importante et demeure le plus souvent topique. ​
 +D'une certaine manière tout tient au divin. Les dieux peuvent se manifester aux Hybrides par le biais de présages, rêves ou malédictions. Un prêtre ou un fidèle averti doit savoir déterminer la signification de ces signes et adapter en conséquence sa conduite. Si les différents cultes ont leurs rites spécifiques,​ chacun sait qu'on sacrifie aux descendants de Yaroth des animaux noirs et aux descendants de Kyrith des animaux blancs. Quand l'​ascendance est double, c'est au sacrificateur de s'​adapter selon sa demande. Il est de coutume d'​effectuer avant un repas d'​importance des libations à une ou plusieurs divinités du panthéon; de même, si l'on veut obtenir quelque faveur de la part d'un dieu, il est possible de promettre un généreux sacrifice : mais gare aux imprudents qui négligeraient de remercier leurs divins bienfaiteurs... Certains Hybrides toutefois font le choix audacieux d'​observer une stricte indifférence vis-à-vis du panthéon, et il semble qu'ils n'en meurent pas pour autant.
 +
  
 ====== Heral, l'​Unique ====== ====== Heral, l'​Unique ======
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 ===== Möhr'​raud,​ Dieu des cauchemars ===== ===== Möhr'​raud,​ Dieu des cauchemars =====
  
-Comme Last'​Eyrie, ​Möhr'raud n'a rien d'​ambigu. Antithèse de la déesse de l'harmonie, cette divinité est un être maléfique, se nourrissant de la peur et des cauchemars. On dit que, lors de la dernière guerre, les légions de Möhr'​raud ont à quelques reprises obtenu la victoire avant même que la bataille n'ait commencée. Les troupes mortelles auraient en effet eu d'​épouvantables visions de ce qui leur arriverait si elles choisissaient de combattre l'​armée du Seigneur des cauchemars. Après qu'​elles se furent soumises, les plus tenaces furent massacrées et les autres furent confiées aux légions d'​Adralech, ​alliées ​de Möhr'​raud. Nul ne sait ce qui advint de ces populations. On prétend toutefois qu'​elles vivraient toujours, derrière les lignes ennemies. Chose certaine, cette triste histoire a grandement accru l'​infamie de Möhr'​raud,​ de même que la peur que beaucoup ressentent à la simple mention de son nom. +Möhr’Raud est le fils de Cyslarod et de Söhkar. Antithèse de la déesse de l'Harmonie, cette divinité est un être maléfique, se nourrissant de la peur et des cauchemars. On dit que, lors de la dernière guerre, les légions de Möhr'​raud ont à quelques reprises obtenu la victoire avant même que la bataille n'ait commencée. Les troupes mortelles auraient en effet eu d'​épouvantables visions de ce qui leur arriverait si elles choisissaient de combattre l'​armée du Seigneur des cauchemars. Après qu'​elles se furent soumises, les plus tenaces furent massacrées et les autres furent confiées aux légions d'​Adralech, ​sœur de Möhr'​raud. Nul ne sait ce qui advint de ces populations. On prétend toutefois qu'​elles vivraient toujours, derrière les lignes ennemies. Chose certaine, cette triste histoire a grandement accru l'​infamie de Möhr'​raud,​ de même que la peur que beaucoup ressentent à la simple mention de son nom.
  
 L'​avatar de Möhr'​raud est une monstrueuse créature de chair et d'​acier. Difficilement descriptible,​ l'​être est doté de bras griffus, de nombreux tentacules et de plusieurs visages. On dit que la simple vision de cet être immense et défiant l'​imagination peut plonger le plus courageux des chevaliers dans la terreur la plus profonde. ​ L'​avatar de Möhr'​raud est une monstrueuse créature de chair et d'​acier. Difficilement descriptible,​ l'​être est doté de bras griffus, de nombreux tentacules et de plusieurs visages. On dit que la simple vision de cet être immense et défiant l'​imagination peut plonger le plus courageux des chevaliers dans la terreur la plus profonde. ​
  
-{{ ::​moehr_raud.jpg?​200 |}} +===== 'orne, Déesse de la santé =====
-source : http://​browse.deviantart.com/?​qh=&​section=&q=nightmare+tentacle#/​d3h62pw +
- +
-===== Kyrith, Dieu des éléments ===== +
- +
-Kyrith est le dieu des tempêtes, des brasiers ardents, des océans et des séismes. Il représente la puissance de la nature, puissance qu'on doit craindre et respecter. La plupart des marins demandent la clémence de Kyrith avant de prendre la mer. On sait toutefois que cette clémence est rarement accordée. Cela explique peut-être pourquoi, malgré l'​ampleur de son domaine, Kyrith n'a jamais disposé d'un grand clergé. La plupart de ceux qui le vénèrent le font de manière isolée... En priant pour développer la puissance d'une forge avant un travail complexe, en demandant la clémence des vents lors d'un voyage ou en requérant une averse pour conclure une sécheresse.  +
- +
-Kyrith est généralement représenté comme un gigantesque dragon.  +
- +
-{{ ::​kyrith.jpg?​200 |}} +
-source : http://​browse.deviantart.com/?​q=dragon&​order=9&​offset=72#/​d4sxkxg  +
- +
-===== Zo'orne, Déesse de la santé ===== +
- +
-Zö'​Orne est une déesse bienveillante dont les domaines sont la santé et les soins. Elle est la patronne des médecins et des guérisseurs,​ en plus d'​être priée régulièrement par les gens du peuple, désireux d'​éloigner la maladie ou de remercier la déesse de ses bonnes grâces. Comme Last'​Eyrie,​ dont elle est très proche, la déesse de la santé a refusé de participer à la dernière guerre. Les deux déesses disposent d'​ailleurs en général d'un clergé et d'​églises communes, où les statues de l'​avatar de Zö'​Orne,​ un loup, sont souvent représentées sur les genoux ou aux pieds de celui de Last'​Eyrie. On dit que la déesse de la santé refuse d'​être représentée sous une apparence humanoïde. Elle préfèrerait en effet que, lorsqu'​ils pensent avec reconnaissance à leur sauveur, les miraculés se remémorent le visage du guérisseur mortel qui leur a consacré temps et efforts, plutôt que celui d'une déesse.  +
- +
-{{ ::​zoe_orne.jpg?​200 |}} +
-source : http://​browse.deviantart.com/?​qh=&​section=&​q=wolf#/​d9xsy6 ​+
  
 +Zö'​Orne est une déesse bienveillante dont les domaines sont la santé, l’insouciance et la vie trépidante. Elle est la patronne des médecins et des guérisseurs,​ en plus d'​être priée régulièrement par les gens du peuple, désireux d'​éloigner la maladie ou de remercier la déesse de ses bonnes grâces ; avant chaque fête d’importance lui est adressé un sacrifice et des libations. Comme Last'​Eyrie,​ dont elle est la fille, la déesse était contre l’extermination des humains. Les deux déesses disposent d'​ailleurs en général d'un clergé et de lieux de cultes communs où les statues de l'​avatar de Zö'​Orne,​ un écureuil, sont souvent représentées sur les genoux ou aux pieds de celui de Last'​Eyrie. ​
 ===== Adralech, Déesse des souffrances ===== ===== Adralech, Déesse des souffrances =====
  
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 On dit aussi qu'​elle se plaisait à parodier les banquets de la royauté mortelle. Lorsqu'​un seigneur ou un chevalier était capturé, elle invitait ses généraux sous sa tente et dressait la table de sa plus belle coutellerie,​ festoyant de l'​homme maintenu magiquement en vie. Son plus grand plaisir était toutefois, apparemment,​ de réunir autour d'elle quelques mortels jugés prometteurs,​ de même que plusieurs esclaves. Elle invitait, au début, les mortels à libérer sur elle leurs pulsions les plus inavouées. Tous ceux qui participaient à ce genre de rituel avaient souffert aux mains des troupes d'​Adralech,​ il était donc rare qu'une hésitation fût manifestée lorsqu'​on leur proposait de brutaliser l'​avatar. Emportés dans une frénésie de luxure et de violence, les mortels intégraient rapidement les esclaves à leurs jeux. Les rares qui survivaient à cette orgie sanglante étaient généralement marqués par la doctrine de la déesse : le monde est tristesse, le bonheur est hors d'​atteinte. La seule chose qui différencie les hommes, est la quantité de douleur qu'ils subissent et qu'ils peuvent endurer. Il est donc judicieux d'​apprendre à aimer cette souffrance, de blesser plutôt que d'​être blessé et de viser une place de choix dans cette hiérarchie de douleur. On ignore les détails des activités se déroulant dans les orgies de douleur d'​Adralech,​ ceux qui y ont assisté refusant de les raconter. Le regard des survivants suffit toutefois à en effrayer plus d'un. Plus terrifiant encore, certains murmurent que la déesse a refusé de retourner dans son plan d'​existence,​ une fois la guerre terminée. Notre monde lui a plu.  On dit aussi qu'​elle se plaisait à parodier les banquets de la royauté mortelle. Lorsqu'​un seigneur ou un chevalier était capturé, elle invitait ses généraux sous sa tente et dressait la table de sa plus belle coutellerie,​ festoyant de l'​homme maintenu magiquement en vie. Son plus grand plaisir était toutefois, apparemment,​ de réunir autour d'elle quelques mortels jugés prometteurs,​ de même que plusieurs esclaves. Elle invitait, au début, les mortels à libérer sur elle leurs pulsions les plus inavouées. Tous ceux qui participaient à ce genre de rituel avaient souffert aux mains des troupes d'​Adralech,​ il était donc rare qu'une hésitation fût manifestée lorsqu'​on leur proposait de brutaliser l'​avatar. Emportés dans une frénésie de luxure et de violence, les mortels intégraient rapidement les esclaves à leurs jeux. Les rares qui survivaient à cette orgie sanglante étaient généralement marqués par la doctrine de la déesse : le monde est tristesse, le bonheur est hors d'​atteinte. La seule chose qui différencie les hommes, est la quantité de douleur qu'ils subissent et qu'ils peuvent endurer. Il est donc judicieux d'​apprendre à aimer cette souffrance, de blesser plutôt que d'​être blessé et de viser une place de choix dans cette hiérarchie de douleur. On ignore les détails des activités se déroulant dans les orgies de douleur d'​Adralech,​ ceux qui y ont assisté refusant de les raconter. Le regard des survivants suffit toutefois à en effrayer plus d'un. Plus terrifiant encore, certains murmurent que la déesse a refusé de retourner dans son plan d'​existence,​ une fois la guerre terminée. Notre monde lui a plu. 
  
-{{ ::​adralech.jpg?​200 |}} 
-source : http://​standalone-complex.deviantart.com/​art/​this-is-susie-203462702 ​ 
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-===== Sarokhan, Dieu du Savoir ===== 
  
-Alors que Myth'​Ralyn est la patronne des mages, Sarokhan est celui des érudits et des libraires. Il valorise le savoir comme un objectif en soi, percevant la connaissance de l'​histoire,​ de l'art et de la philosophie comme un accomplissement louable, de même que comme une manière de progresser, en tant que société. Sarokhan n'a jamais eu de clergé, au sens traditionnel du terme. Ceux qui se revendiquent du Dieu du savoir ont toutefois entretenu d'​imposantes librairies, explorer d'​anciennes ruines et créé de majestueuses universités. Les institutions qu'​inspira Sarokhan ont toutefois énormément souffert de la Grande Guerre. Il paraît néanmoins clair que, si le monde doit se redresser et éviter le sort des anciennes civilisations,​ les idéaux de Sarokhan deviendront rapidement nécessaires. ​ 
-Le Dieu du savoir est généralement représenté par un très vieil homme, à la barbe et aux cheveux longs. ​ 
  
-{{ ::​saroekhan.jpg?​200 |}} 
-source : http://​browse.deviantart.com/?​q=wise%20man&​order=9&​offset=24#/​dmaexv ​ 
pantheon.1439811258.txt.gz · Last modified: 2020/04/26 16:50 (external edit)