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guide_de_vestige

Guide de Vestige

Cette section vous expliquera pas à pas chacune des actions possibles du jeu et la disposition de l'interface…

Menu de Gauche

Situation

La page de situation est séparée en quatre onglets, dont un qui n'est apparent que s'il y a des combats dans le lieu.

Notez que chacun des trois premiers onglets ( Situation, Chemins & Objets ) ont un menu de “Fouille” qui vous permet de fouiller pour trouver des objets, serrures, chemins ou personnages cachés.

Situation

L'onglet Situation vous donne la description du lieu ainsi que la liste des personnages qui s'y trouvent.

Chemins

L'onglet Chemins vous donne la liste de tous les chemins que vous connaissez, cachés ou non. Ainsi, le cas échéant chacun des chemins qui sont liés à une serrures, ceux-ci apparaissent dans une case supplémentaire, attachés à la case du chemin. Ceci est dans le cas où vous connaissez l'emplacement de la serrure et que celle-ci est dans le lieu où vous vous trouvez.

Objets

L'onglet Objets vous permet de voir différentes choses : Les serrures qui ne sont pas liées à un chemin dans ce lieu, les Objets Fixes non-ramassables tels que les Râteliers/Bibliothèques et les Objets Ramassables comme les armes ou pièces d'armures qui trainent au sol. Bien entendu vous les voyez que s'ils ne sont pas cachés où si vous les avez trouvés.

Duel/Combat

Le quatrième onglet peut varier dans son nom. C'est soit Duel, si des duels sont en cours dans le lieu, soit Combat si il y a des combats en cours dans le lieu. Il ne peut pas y avoir des Duels et des Combats simultanément dans un lieu, c'est l'un ou l'autre.

Cet onglet vous donne la liste des personnes qui sont engagées dans un duel/combat. Le nom de gauche est la cible, et à droite celui qui l'a engagé.

En cliquant sur l'un des personnages engagés au combat cela vous amènera à la page des engagements qui vous donnera plus de possibilités.

Personnage

La page Personnage vous donne les informations de votre personnage. Elle est séparée en huit onglets qui donnent différents éléments liés à votre personnage.

Description

Cet onglet affiche principalement les détails de votre inscription et quelques valeurs utiles. Tout d'abord, en haut s'affiche le nom de votre personnage, son sexe et son age donné à l'inscription. Ensuite vous verrez l'image de celui-ci à gauche et à droite vous aurez de multiples informations.

D'abord, à coté de votre image vous aurez la race de votre personnages, la classe de départ, ainsi que la classe de prestige si vous en avez une. Puis cela affiche les facteurs de vision Diurne et Nocturne. Par la suite cela affiche des valeurs liées au combat. Votre attaque physique et votre défense physique. Votre attaque magique et votre défense magique. Le nombre maximal de personnages que vous pouvez engager au corps à corps ou qui peuvent vous engager. Finalement le nombre maximal d'actions que vous pouvez effectuer au combat.

Finalement vous trouverez la description de votre personnage. Notez bien que la description de votre personnage ainsi que votre avatar sont fixes. Vous ne pouvez pas les changer vous-même, il vous faut demander à un Maître du Jeu. La raison de cette limitation est liée au système d'anonymat, dont l'avatar et votre description sont les principaux moyens de vous reconnaître.

Caractéristiques

Attention : les formules sont parfois obsolètes (Dalziel, décembre 2015)

Cet onglet affiche vos caractéristiques et leurs niveaux.

Intelligence

L'intelligence est la caractéristique primordiale pour les magiciens. La majorité des sortilèges sont basés sur cette caractéristique. Cela dit, elle est également utilisée pour quelques autres actions diverses telles que la lecture, l'écriture et certains apprentissages.

Sagesse

La sagesse est la caractéristique de base pour les prêtres. Une grande partie de leurs sortilèges sont basés sur cette caractéristique. Elle est également utilisée pour certains apprentissages.

Charisme

Le charisme est utilisé autant dans le commerce que pour la prêtrise. Les bardes utiliseront cette caractéristique pour lancer leurs sortilèges.

Force

La force est utilisée par les combattants pour le maniement des armes dites de force. Elle est également utilisée pour déterminer la charge maximale que peut transporter votre personnage.

Dextérité

Cette caractéristique est utilisée par les combattants pour certaines armes dites de dextérité.

Perception

La perception est utilisée pour certaines armes de tir à longue distance, mais elle est aussi utilisée pour la fouille et la surveillance.

Leadership

Cette caractéristique est utilisée pour les groupes uniquement. C'est une caractéristique qui aide à pouvoir diriger. Elle vous permettra d'avoir plus de personnes dans vos groupes et affectera les changements de formation de groupe.

Chance

La chance est une valeur dans laquelle vous ne gagnerez jamais d'expérience mais qui pourra être modifiée par les objets ou la magie. Celle-ci détermine la valeur de vos Jets de Dés de chance lors de vos actions. Si vous avez 20 en chance, vos jets de dés seront 1d20.

Endurance

L'endurance est la caractéristique qui détermine l'évolution de votre jauge de points d'actions maximal et de votre remise de points d'actions. A chaque fois que vous ferez une action qui utilise des points d'actions vous gagnerez de l'expérience dans cette caractéristique.

Pour chaque point dans cette caractéristique vous gagnerez deux points dans votre jauge de points d'actions maximal. La remise de points d'actions sera modifiée en fonction de l'endurance et du métabolisme comme expliqué dans la section du métabolisme.

Constitution

La constitution détermine l'évolution de votre jauge de points de vie maximal et de votre remise de points de vie. A chaque fois que vous subirez des dégâts, vous gagnerez en expérience dans cette caractéristique.

Pour chaque point de constitution vous gagnerez deux points de vie maximal supplémentaires. La remise de points de vie sera modifiée en fonction de la constitution et du métabolisme comme expliqué dans la section du métabolisme.

Métabolisme

Le métabolisme est une caractéristique qui gagne en fonction de la moyenne de toutes vos autres caractéristiques à l'exception de la chance. En soit : ( intelligence + sagesse + charisme + force + dextérité + perception + endurance + constitution ) divisé par 8 et arrondi à l'inférieur.

Le métabolisme est utilisé pour calculer la valeur de la remise de points de vie et de la remise de points d'actions.

L'augmentation de la jauge de points d'actions se calcule comme cela : ( Métabolisme + Endurance ) / 2 . Pour chaque point ainsi calculé, cela vous donnera deux points de remise de Points d'actions supplémentaires.

L'augmentation de la jauge de remise de points de vie se calcule comme cela : 1 + ( Métabolisme + Constitution ) / 6 + vos bonus / malus (raciaux etc) .

Compétences

Cet onglet affiche les compétences générales, ainsi que les compétences de déplacement. Notez que seules les compétences de déplacement s'affichent par défaut. Vos compétences générales ne s'afficheront que si vous les avez apprises et que vous avez un minimum de 1 point d'expérience dans celle-ci, et cela ne tient pas compte des bonus/malus que vous avez.

Déplacements

  • Vol
  • Escalade
  • Équilibre
  • Nage
  • Plongée
  • Sauter
  • Expédition

Générales

  • Écriture : sert à écrire dans les livres et parchemins pour y ajouter de nouveaux enseignements.
  • Lecture : sert pour l'apprentissage de certains enseignements dans les livres et parchemins.
  • Connaissance des arcanes : votre connaissance générale des arcanes qui sert de pré-requis à l'utilisation de certains sortilèges et évocations de MAGE.
  • Stabilité Arcanique : utilisée comme aide au lancement de sorts qui ont pour cible vous-même, un lieu, une zone ou un aréa.
  • Connaissance Théologique : votre connaissance générale des arcanes divines qui sert de pré-requis à l'utilisation de certains sortilèges et évocations de PRÊTRE.
  • Stabilité Théologique : utilisée comme aide au lancement de sorts divins qui ont pour cible vous-même, un lieu, une zone ou un aréa.
  • Connaissance Martiale : votre connaissance générale des armes qui sert de pré-requis à l'utilisation des techniques de combats et parades.
  • Ambidextrie : définit votre capacité à manier deux armes simultanément.
  • Observation : pour la fouille et la surveillance.
  • Dissimulation : pour vous cacher.
  • Précision : pour les attaques autant magiques que physiques à longue portée.
  • Esquive : pour fuir lorsque vous êtes engagé au corps à corps.
  • Rapidité : pour empêcher une personne avec qui vous êtes engagé au corps à corps de fuir.
  • Labeur : votre connaissance des chantiers.
  • Coopération : votre capacité à travailler en groupe.
  • Commerce : votre capacité à négocier dans les commerce.
  • Larcin : votre capacité à commettre des vols à la tire.

Résistances

Cette page affiche vos niveaux de résistances et d'absorptions aux différents types de dégâts.

La différence entre la résistance et l'absorption est celle-ci :

La résistance se définit en pourcentage, c'est votre capacité à résister aux dégâts plutôt que de les subir. Si vous avez 50% de résistance à la chaleur par exemple, vous ne recevrez que 50% des dégâts de type Chaleur qui vous seront faits.

L'absorption se définit en points, c'est votre capacité à absorber les dégâts au lieu d'en subir les effets. Si vous avez 3 en résistance à la chaleur et que vous recevez 10 dégâts de type chaleur, 3 seront absorbés et vous ne recevrez que 7 points de dégâts.

Notez que la résistance s'applique d'abord et l'absorption ensuite.

Voici les différents types de dégâts que vous pouvez subir :

  • Perforation
  • Impact
  • Saignement
  • Douleur
  • Souffle
  • Poison
  • Maladie
  • Acides
  • Aqueux
  • Chaleur
  • Tellurique
  • Froid
  • Électricité
  • Manipulation
  • Enchantement
  • Psychisme
  • Luminescent
  • Ténébreux
  • Perversion

Armes

Voici les différents types de compétences d'armes que vous pourrez maîtriser. Elles sont séparées en trois catégorie : “Armes légères / simples”, “Armes Lourdes / complexes” et “Armes de Jet & Tir”

Notez que seules les compétences que vous avez apprises sont affichées.

Armes Légères / Simples

  • Sans Armes
  • Bouclier
  • Masses légères
  • Lames Courtes
  • Haches légères
  • Dagues
  • Bâtons

Armes Lourdes / Complexes

  • Boucliers Lourds
  • armes d'Hast
  • Masses Lourdes
  • Lames Longues
  • Haches Lourdes
  • Armes D’entrave
  • Sceptres

Armes de Jet & Tir

  • Baguettes
  • Parchemins Magiques
  • Alchimie de Combat
  • Javelots
  • Lames Équilibrées
  • Fléchettes
  • Frondes
  • Arbalètes
  • Arcs

Magie

La magie est séparée en deux grandes catégories : La magie des Mages & la magie Divine des Prêtres

Notez que seules les compétences que vous avez apprises sont affichées.

Mage

Les compétences des mages sont séparées en trois catégories différentes : Élémentaires, Spirituelles & Enchantements

Élémentaires
  • Aéromancie : la magie de l'air et du vents
  • Hydromancie : la magie de l'eau
  • Lithomancie : la magie de la terre et de la pierre
  • Brontomancie : la magie de l'électricité et des orages
  • Niphétomancie : la magie du froid
  • Pyromancie : la magie du feu
Spirituelles
  • Nécromancie : la magie de la mort et de l'éther
  • Néphélémancie : la magie de la lumière
  • Skiamancie : la magie des ténèbres et de l'obscurité
  • Théomancie : la magie de divination
Enchantements
  • Phyllomancie : la magie de la nature
  • Spathomancie : la magie du combat
  • Vibromancie : la magie des chants et de la musique
  • Chronomancie : la magie du temps

Divine

la magie divine est séparée de la même manière que le panthéon. En soit seul le dieu suprême n'a pas une sphère magique qui lui est propre.

Majeur
  • Provenkal
  • Dzar'Myrad
  • Söhkar
Intermédiaire
  • Véléïroth
  • Myth'Ralyn
  • Cyslarod
  • Rad'Gar
  • Yaroth
Mineur
  • Last'heyrï
  • Möhr'raud
  • Kyrith
  • Zö'Orne
  • Aldarech
  • Sarökhan

L'Artisanat

Cet onglet vous affiche vos compétences d'artisanat ainsi que vos compétences de récolte

L'Artisanat

  • Forge
  • Menuiserie
  • Orfèvrerie
  • Tannerie
  • Alchimie
  • Enchantement

Récoltes

  • Connaissance Botanique : connaissance des plantes, champignons, mousses, et etc.
  • Connaissance Forestière : connaissance des arbres et du bois.
  • Connaissance Animale : connaissance des animaux et de ce qu'on peut en tirer.
  • Connaissance Minérale : connaissance des éléments du sol, métaux, pierres précieuses etc.

Modificateurs

Vous trouverez la liste des modificateurs qui vous affectent que ce soit ceux provenant des lieux, des objets, de la magie. Les seuls qui ne sont pas inscrits à cet endroit sont votre race et votre ou vos classes.

Inventaire

Cette page vous donne toutes les informations liées à l'équipement que possède votre personnage.

La page est en soit séparée en trois.

Tout d'abord en haut de la page vous verrez le poids de l'équipement que vous transportez ainsi que le poids maximal que vous pouvez transporter.

Ensuite au centre vous verrez toutes les cases où vous pouvez équiper des objets. Voici la liste des emplacements possibles :

  • Tète
  • Cou
  • Torse
  • Dos
  • Avant Bras
  • Gants
  • Main Gauche
  • Main Droite
  • Ceinture
  • Carquois
  • Jambes
  • Pieds
  • Bague Gauche
  • Bague Droite
  • Oreille Gauche
  • Oreille Droite

Finalement en bas vous trouverez des onglets séparant les objets que vous possédez en plusieurs catégories pour vous permettre de mieux naviguer dans ce que vous cherchez. Voici la liste des séparations :

  • Armes
  • Armures
  • Munitions
  • Bijoux
  • Livres
  • Parchemins
  • Baguettes
  • Améliorations
  • Médecines
  • Instruments
  • Contenants
  • Cadavres : voué à disparaître
  • Éléments
  • Autres

Sous chacun des objets que vous possédez vous trouverez les actions que vous pouvez accomplir, soit :

  • Jeter
  • Équiper
  • Utiliser : dans le cas où l'objet n'est pas une arme. Pour les potions, améliorations…
  • Lire : pour les livres et les parchemins
  • Ouvrir : pour les contenants

Parler

Cette page est primordiale à tous jeux de rôle de ce genre. C'est en soit l'endroit où vous pourrez communiquer avec les autres personnages.

Page principale

Cette page vous offre quatre possibilités de par un menu de sélection

  • Parler à tous
  • Parler à votre groupe
  • Chuchoter
  • Hurler
  • Panorama

Dans le cas où vous souhaitez chuchoter, n'oubliez pas de cocher les personnages à qui vous désirez parler.

L'action “hurler” permet de communiquer avec les gens sur lesquels le joueur qui hurle a des lignes de vue, et sous réserve qu'ils ne soient pas trop loin. S'il n'y a pas de ligne de vue, cela ne sert (actuellement) à rien de hurler (sauf éventuellement pour les PJ cachés).

L'action “Panorama” doit être validée par un MJ. Un panorama, c'est une scène descriptive que propose le joueur et qui sera envoyée à tous les PJs sur lesquels il a une ligne de vue, sans restriction de distance. Il est donc interdit d'utiliser un Panorama pour faire passer un message (utilisez “hurler” pour cela). Le MJ qui valide le Panorama pourra éditer le texte du joueur s'il le juge nécessaire. Notez qu'un joueur qui voit un panorama est libre de décider si son PJ le voit ou pas.

Exemple 1 d'utilisation d'un Panorama : votre PJ est dans les arènes à lutter contre un monstre mythique, il y a une foule de spectateur dans les gradins, dans un donjon bien plus loin etc. vous pouvez alors utiliser un panorama pour décrire le combat qui se déroule.

Exemple 2 d'utilisation d'un Panorama : vous êtes en haut d'une grosse tour dans les montagnes, vous voyez à 20km des gens sur le sommet d'une montagne. Vous allumez un feu et proposez un panorama “signaux de fumée”.

Les Ponts Télépathiques

Dans le cas où vous seriez attaché à un autre personnage par un pont télépathique avec un autre personnage, un sous-menu à celui de parler apparaîtra dans le menu de gauche sous “Parler”

Cela vous amènera à une page spécifique pour être capable d'envoyer un message à la personne avec qui vous êtes rattaché par le pont télépathique…

En soit, un pont télépathique est une sorte de pont mystique qui vous rattache à un autre individu et vous permet de lui parler et cela peu importe où vous vous trouvez dans le monde. C'est une sorte de message télépathique mais de longue durée qui rattache deux personnages et leurs permettent de communiquer entre eux autant de fois qu'ils le veulent pour la durée du pont.

Fichier Action

La seconde page primordiale à ce genre de jeu : le fichier action.

Cette page vous donnera les informations de tout ce qui s'est passé autour de vous.

Lorsque vous serez dans votre fichier action, un sous menu “Nettoyer FA” apparaitra dans le menu de gauche sous “Fichier Action”. Ce lien vous permettra de supprimer le contenu de votre fichier d'actions, qui restera cependant accessible à partir du sous-menu “Ancien FA” (mais sans possibilité de tri).

Sur la page de connexion sont affichés deux chiffres :

  • Le FA (traditionnel Fichier d'Actions) : il indique le nombre de messages non lus de type “parler” au sens large (en gros, dès qu'un joueur ou un MJ vous écrit un message).
  • Le FS (Fichier Secondaire ? Fichier Système ?) : il indique le nombre de messages auto non lus autres que de type “parler” (entre autre : les déplacements visibles, les attaques, les lancers de sorts etc).

Prenez note également que (toujours sur la page de connexion) vous aurez la possibilité de choisir dans quel ordre vous souhaitez voir apparaitre les messages. Deux possibilités s'offre à vous :

  • Ascendant : Les nouveaux messages en haut
  • Descendant : Les nouveaux messages en bas

Surveillance / Cesser la Surveillance

Lorsque vous vous mettez en mode surveillance, vous consacrerez automatiquement un certain nombre de points d'actions tous les jours pour surveiller les lieux. Cela vous donnera un bonus pour voir les personnages qui passent en étant dissimulés, voir les actions des personnages qui sont dissimulés ou non, et également tenter d'entendre des conversations lorsque les gens parlent à leur groupe ou chuchotent. Dans le dernier cas, cela peut être mal pris par certains personnages alors soyez prudent quant à son utilisation.

Cette action ne cesse que lorsque vous décidez d'y mettre fin.

Notez que cette action ne vous est permise que si vous avez appris la compétence “Observation”, et que vous avez au minimum un point d'expérience dans cette compétence.

Révéler un secret

Cette page vous permettra de révéler des secrets que vous connaissez à de tierces personnes.

Il peut s'agir de révéler la position de personnages, d'objets, de chemins ou de serrures cachées.

S'envoler / Atterrir

Dans le cas où vous auriez la capacité de voler, soit grâce à des ailes, à une potion, un objet magique ou par l'effet d'un sortilège ce menu s'affichera.

Il vous permettra donc de vous envoler ou bien d'atterrir. Prenez note qu'il y a un jet de réussite et ce n'est pas parce que vous avez la capacité de vous envoler que vous réussirez.

Lorsque vous serez en vol, vous aurez accès à des chemins supplémentaires qui, s'il y en a où vous vous trouvez, s'afficheront seulement si vous êtes en vol. De plus tout les chemins que vous traverserez seront effectués en vol et donc utiliseront la compétence de vol plutôt que de celle du chemin.

Entrer dans l'Éther / Sortir de l'Éther

L’éther est le monde invisible qui se cache derrière le monde visible. Entrer dans l'éther sous-entend donc de devenir invisible à la vue des gens qui ne peuvent pas percevoir l'invisible.

Ce menu ne s’affichera que si vous avez la capacité de devenir invisible si vous êtes visible… ou bien si vous avez la capacité de devenir visible dans le cas où vous seriez invisible.

Comprenez bien que lorsque vous passez dans le monde invisible vous gagnez la possibilité de voir ce qui est invisible et vous perdez la capacité de voir ce qui est normalement visible À MOINS QUE vous n'ayez une capacité supplémentaire pour voir ce qui est visible/invisible.

Contrairement à l’envol, il n'y a pas de jet de difficulté pour le passage de visible à invisible.

Vol à la tir

Cette page vous permettra de dépouiller les autres personnages de leurs biens. Soyez prudent car si vous êtes surpris par la cible ou si vous êtes vu par une personne qui observe cela risque de mal tourner pour vous.

Se cacher / Sortir de sa cachette

Cette action vous permet de vous cacher au regard des autres personnes et donc de commettre des actes sans être vu. Bien sûr ne pas être vu demande du talent, ce n'est pas parce que vous êtes caché que personne ne vous voit…

Cannibalisme

Cette action, plutôt gore, permet à celui qui a développé cette action de pouvoir manger un cadavre ou un personnage inconscient. Cela procure certains avantages et, bien entendu, des inconvénients… Tout ce que je dirai à ce sujet c'est que plus la cadavre ou le personnage que vous mangerez sera puissant, plus les effets positifs seront intéressants.

Rage Barbare

La Rage barbare vous procure une montée d’adrénaline qui augmente votre attaque et vos points de vie mais diminue vos défenses. Elle s'étale sur cinq niveaux et plus votre niveau est élevé plus l'action procure des avantages.

Proposer Action

Cette page vous permettra principalement d’effectuer des actions qui sont impossibles par le système lui-même.

Vous aurez à choisir une catégorie dans cette liste

  • description : pour demander à un maître du jeu de modifier votre description.
  • panthéon : pour les prières, actions relatives à des classes de prêtres ou pour tout ce qui touche les dieux.
  • magie : pour la création de sortilèges, actions relatives aux classes de mages.
  • Larcin : pour tout ce qui touche les classes de voleur/assassinat et ce genre de chose.
  • Commerce : pour tout ce qui touche le commerce.
  • Objet : pour la création d'objets ou les actions relatives aux artisans.
  • Combat : pour la création de techniques de combat, parades ou tout ce qui touche aux classes de combattants.
  • Autre : pour tout ce qui n'entre dans aucune des autres catégories.

Vous aurez à définir combien de points d'actions et/ou de points de vie vous consacrez à votre action.

Ensuite vous aurez à définir un but, soit une courte description de votre proposé action.

Finalement le texte de votre action : ce que vous voulez effectuer, la façon dont vous vous y prenez, etc…

Il n'y a pas de longueur minimum pour proposer une action. Cependant la qualité de votre texte entrera autant en compte, sinon plus, que vos niveaux de compétences. Si vous faites un proposé action du genre “J'arrive dans le dos du personnage X et lui plante ma dague dans la nuque” ne soyez pas surpris que votre action soit un échec critique.

Qui plus est, évitez de tenter des actions qui sont possibles par le système lui-même. Si le système le prend en charge mais que vous n'avez pas la capacité de le faire par le système, c'est que vous n'avez pas la capacité de le faire. Un proposé action pour effectuer une action du genre sera très sévèrement géré. Par contre utiliser un ou des “proposer action” pour développer la capacité d'effectuer une action que le système prend en compte mais que vous ne pouvez pas encore faire est tout à fait approprié.

Dernièrement, vous êtes limité à un seul “proposer action” à la fois et évitez de vous déplacer lorsque vous proposez une action.

Groupe

Il y a plusieurs pages liées à l'utilisation des groupes dont les liens ne s'afficheront que lorsque vous naviguerez dans la section des groupes. Les groupes peuvent vous donner des bonus ou des malus selon la formation qu'appliquera le créateur du groupe.

Lorsque vous rejoindrez un groupe, le créateur du groupe contrôlera les déplacements de tous les personnages qui l'ont rejoint pour permettre des déplacements simultanés. Cependant vous aurez toujours la possibilité de vous déplacer par vos propres moyens mais le cas échéant vous quitterez le groupe automatiquement.

Page Principale

Cette page est séparée en deux onglets.

Votre Groupe

Dans le cas où vous seriez dans un groupe, cela affichera les informations de votre groupe.

les autres groupes

Cela affichera tous les groupes qui sont présents dans le lieu, sauf le vôtre si vous êtes dans un groupe. En cliquant alors sur un des groupes vous pourrez voir les personnages qui sont présentement dans ce dernier… si vous pouvez les voir…

Créer un Groupe

Cette page vous permet de créer un groupe. Chaque groupe a un nombre maximal de personnes qui peuvent le rejoindre. Cette valeur est déterminée par le niveau de leadership et de coopération de celui qui crée le groupe

Stratégie de Groupe

Il s'agit de votre recueil de formation que vous connaissez et que vous pourrez faire prendre à un groupe dont vous êtes le créateur. Les formations peuvent avoir un nombre minimal ou maximal de personnes pour être appliquées.

Inviter un personnage dans un groupe

Cette action est uniquement accessible au leader du groupe (qui n'est pas caché). Vous pouvez invitez un personnage présent dans le même lieu que vous à rejoindre votre groupe : il aura alors une notification dans son FA et un message présent sur le menu principal (onglet 'Situation') à partir duquel il pourra accepter ou refuser l'invitation. Tout les personnages du groupe du leader reçoivent une notification et peuvent consulter la liste des invitations depuis l'onglet 'Groupe→Inviter personnage'.

Cas où l'invitation est annulée

Une invitation peut être annulée de plusieurs manière.

  1. Manuellement par le leader du groupe. Une notification est envoyée aux personnages du groupe et au personnage précédemment invité.
  2. Si le leader du groupe quitte le lieu (message d'annulation uniquement au leader du groupe).
  3. Si le leader du groupe est bougé manuellement par un maître du jeu (aucune notification d'annulation même si effective).
  4. Si le personnage invité refuse l'invitation. Une notification est envoyée au groupe. Un personnage invité peut annuler toutes les invitations proposées d'un coup.
  5. Notez que si le personnage invité quitte le lieu, l'invitation n'est pas annulée (s'il revient dans le lieu, l'invitation tient toujours)

Lorsqu'un personnage rejoint le groupe sur invitation

  1. Si le personnage invité est leader d'un groupe, celui-ci est dissout automatiquement (avec notification aux membres de l'ancien groupe)
  2. Si le personnage invité est simple membre d'un groupe, il le quitte automatiquement (avec notification aux membres de l'ancien groupe)
  3. Notez que si le personnage a reçu plusieurs invitations, les autres invitations ne sont pas annulées.

Rejoindre un Groupe

Cette page vous permet de rejoindre un groupe qui a été créé par une tierce personne.

Appliquer une Formation

Si vous êtes le créateur du groupe, cela vous permettra de définir quel genre de formation vous voulez faire prendre à ceux qui vous suivent. Il y a plusieurs types de formations autant pour donner des avantages au combat, que pour les déplacements. Pour pouvoir appliquer une formation vous devez l'avoir développée ou apprise.

Changer de Position

Cette action vous permet de passe d'une ligne à une autre sans avoir à sortir du groupe.

Changer la position d'un joueur

Si vous êtes le créateur du groupe, vous pourrez choisir de forcer un personnage à se déplacer dans une autre ligne de combat. Deux points à ce sujet

  1. Si vous êtes le créateur, n'utilisez pas cette action à outrance car cela pourrait ne pas être apprécié par les joueurs des personnages qui sont dans votre groupe
  2. Si vous entrez dans un groupe, il vous faut comprendre que vous serez sous les ordres du créateur du groupe alors jouez le jeu ou bien révoltez vous selon votre rôle-play.

Nommer un nouveau chef

Si vous êtes le créateur du groupe vous pouvez décider de donner la gestion du groupe à une autre personne. Cela peut s'avérer particulièrement utile en combat car lorsque le chef du groupe est abattu, le groupe est dissout. Le créateur du groupe doit alors bien gérer la chose et tenter, s'il en a le temps, de nommer un nouveau chef avant qu'il ne se fasse tuer.

Expulser un membre

Si vous êtes le créateur du groupe vous pourrez décider d'expulser un membre du groupe. Cette page vous en donnera la possibilité.

Dissoudre le Groupe

Cette action va dissoudre le groupe et libérer tous les personnages qui sont à l'intérieur. Cela ne peut être effectué que par le créateur du groupe.

Quitter le Groupe

Si vous n'êtes pas le créateur du groupe, cette action s'affichera. Elle vous permettra de quitter un groupe.

Bataille

Cette section vous informera des engagements au combat dont vous faites partie et vous permettra de gérer vos attaques avec les armes. Dès que vous naviguerez dans cette section vous aurez accès à plusieurs sous-menus.

Page Principale

Cette page vous informera des engagements dont vous faites partie et vous donnera la possibilité d'effectuer quelques actions du genre : tenter de reculer, demander le désengagement…

Elle vous permettra également d'accepter les duels qui vous auront été proposés.

Livre de Bataille

Cette page est votre livre de bataille qui contient toutes vos techniques de combat et vos parades. Vous pourrez alors choisir de mémoriser une technique/parade pour la rendre active, ou bien les supprimer.

Prenez note que les parades sont des techniques passives qui seront automatiquement utilisées si vous les avez mémorisées et que vous avez l'équipement adéquat pour les utiliser.

De plus, si vous tentez d'attaquer avec un objet mais qu'il n'y a rien qui s'affiche, c'est probablement parce que votre technique de combat n'est pas mémorisée, alors vérifiez bien votre livre de bataille pour vous assurer que la ou les techniques sont mémorisées et que vous avez les armes adéquates pour les utiliser.

Finalement, vous n'aurez plus accès à cette page une fois que vous serez en combat. Vous devez bien planifier votre livre de combat en tout temps pour être capable de réagir et attaquer.

Combat

Cette page vous permet d'attaquer avec des armes

Empêcher de Fuir

Cela permet d'engager une personne au corps à corps sans pour autant lui porter une attaque. De cette façon l'individu ne pourra pas se déplacer sans tenter une action de fuite. C'est une façon moins agressive d’empêcher une personne de fuir plutôt que de l'attaquer.

Fuir la mêlée

Lorsque vous êtes engagé au corps à corps vous ne pouvez plus vous déplacer librement. Cette action vous permettra de tenter de fuir un combat pour pouvoir vous déplacer à nouveau.

Défier

Cette action vous permettra de défier en duel un ou plusieurs personnages.

Refuser tous les défis

Cette action vous permettra de refuser rapidement tous les duels qui vous auront été proposés.

Évocation

Cette section gère tout ce qui concerne l'utilisation de la magie. Lorsque vous naviguerez dans cette section plusieurs menus vous seront offerts.

Page Principale

la page d'évocation vous permet de lancer un sort. Les sorts qui s'afficheront seront ceux que vous pourrez lancer dans votre état actuel. Si vos sortilèges et vos évocations ne sont pas mémorisés vous ne pourrez lancer aucun sort. De même que si vous êtes engagé dans un combat au corps à corps et que tous vos sortilèges ne peuvent être lancés lorsque vous êtes en combat…

Cela dit si vous n'êtes pas engagé en combat et que vous utilisez un sortilège demandant d'être engagé au combat, l'engagement se fera automatiquement.

Grimoire

Dans cette section vous pourrez gérer les sortilèges et évocations que vous désirez utiliser. Prenez note que ce n'est pas parce que vous possédez un sortilège dans votre grimoire qu'il peut être automatiquement utilisé. Vous devez le mémoriser pour être apte à l'utiliser.

De plus cette page ne sera pas accessible lorsque vous serez engagé dans un combat alors planifiez bien votre grimoire pour être apte à répondre aux situations que vous pourrez rencontrer.

Commerce

Cette section ne s'affichera que si vous vous trouvez dans un lieu où un commerce a été établi. Plusieurs sous-menus vous seront offerts si vous êtes le propriétaire du commerce.

Page Principale

Dans cette page vous pourrez acheter les objets qui sont en vente dans le commerce.

Vous ne pouvez pas vendre d'objet à un commerce, cette action doit s'effectuer en discutant directement avec le commerçant s'il est présent sur le lieu.

Mettre en vente

Si vous êtes le propriétaire du commerce, cette section vous permettra de mettre en vente des objets

Retirer les profits

Si vous êtes le propriétaire du commerce, cette section vous permettra de recevoir l'or que vous avez gagné en faisant des ventes.

Récolte

Cette section vous permettra de récolter des ressources s'il y en a de disponibles dans le lieu.

Il y a quatre types de lieux de récolte :

Les mines

Les lieux de récolte de ce type s'épuiseront à force de ramasser des ressources. Lorsque le lieu sera épuisé un chantier sera automatiquement créé dans lequel vous devrez fournir certaines ressources, des poutres en bois par exemple, et fournir un certain nombre de points d'actions. Lorsque le chantier sera complété un autre lieu de récolte sera automatiquement créé avec un chemin pour s'y rendre et vous pourrez reprendre votre récolte.

Cela signifie que plus vous récolterez plus vous devrez vous enfoncer loin sous terre pour trouver des ressources.

Les Carrières / Champs

C'est le même principe que pour les mines, cependant lorsque vous avez terminé le chantier, les ressources seront renouvelées dans le même lieu.

Régénérante

Dans ce type de lieu de récolte vous n'aurez aucun travail à effectuer. Les ressources se renouvelleront d'elles-mêmes à un certain rythme, différent d'un lieu à l'autre

Unique

Lorsque vous aurez épuisé les ressources, elles seront épuisées définitivement.

Page Principale

Dans cette page vous aurez la possibilité de récolter les ressources que vous aurez découvertes.

Rechercher des Ressources

Cette action vous permettra de rechercher des ressources. Prenez note qu'un lieu de récolte peut offrir plusieurs types de ressources différentes qui ont chacune un niveau de difficulté différent.

Plus vous récolterez certains types de ressources, plus vous saurez les reconnaître et cela vous permettra d'en découvrir d'autres plus difficiles à trouver.

Quatre compétences sont utilisées pour les récoltes :

  • Connaissance Botanique
  • Connaissance Forestière
  • Connaissance Animale
  • Connaissance Minérale

Artisanat

Cette section vous permettra de créer de nouveaux objets à partir de matières premières. Cependant pour créer un objet vous devez d'abord en connaître la recette. Cela dit lorsque vous naviguerez dans cette section plusieurs sous-menus vous seront offerts.

Page Principale / Livre de recette

Cette page vous montrera toutes les recettes que vous connaissez pour pouvoir effectuer un artisanat. Contrairement aux formations/techniques de combat/parades/sortilèges & évocations, vous n'aurez pas besoin de mémoriser un artisanat avant de pouvoir l'utiliser.

Chaque type d'artisanat a son propre onglet dans le livre des recettes ( forge, menuiserie, tannerie, orfèvrerie, alchimie, enchantements )

Vous ne pouvez utiliser un artisanat que si vous vous trouvez dans un lieu approprié. Si vous n'êtes pas dans un lieu où vous pouvez utiliser un artisanat, l'action ne vous sera tout simplement pas offerte.

les artisanats

Plusieurs sous-menus vous seront offerts en fonction des recettes que vous connaissez et du lieu où vous vous trouvez.

En soit il peut donc y avoir 6 sous-menus qui porteront le nom de chacun des artisanats et si vous connaissez des recettes dans les six artisanats.

Lancer un Projet

Certains objets seront beaucoup plus longs à créer que d'autres. Si vous n'avez pas suffisamment de points d'actions pour accomplir un artisanat en un seul coup vous pourrez alors lancer un projet. Vous pourrez alors consacrez autant de points d'actions et/ou de points de vie que vous voulez, aller faire autre chose puis revenir pour terminer l'artisanat plus tard.

Les ressources nécessaires à l'accomplissement de l'artisanat seront conservées dans le projet et le jet de réussite ne sera effectué que lorsque le projet aura été totalement accompli.

Personnaliser un objet

Vous pouvez donner un nom spécifique aux objets mais seulement si vous connaissez la recette pour les créer et que ledit objet n'a pas déjà renommé.

Cette action vous permet de modifier le nom et la description de base de l'objet pour le personnaliser.

Réparer

Cette action vous permet de réparer un objet, elle ne peut être utilisée que si vous connaissez la recette pour créer l'objet

Recharger

Cette action vous permet de recharger des objets magiques mais elle ne peut être utilisée que si vous connaissez la recette pour créer l'objet.

Chantier

Cette section pour permettra d'utiliser les chantiers pour créer divers éléments dans le jeu autres que des objets. Aménager de nouveaux lieux, chemins, serrures, etc.

Page Principale

Cette section vous permettra de déposer des ressources sur le chantier, d'y travailler ou bien affichera un message disant qu'il n'y a aucun chantier en cours ou bien qu'il est en attente de validation

Créer un chantier

Cette section vous permettra de créer un chantier. Vous devrez alors définir un nom puis décrire ce que vous souhaitez que le chantier accomplisse : création de bâtiment avec plusieurs chambres, un coffre, des serrures etc.

Une fois fait, le chantier sera proposé à un maître du jeu qui devra le valider. Il définira alors quelles sont les ressources, le nombre de points d'actions et de points de vie qui seront nécessaires à l'accomplissement du chantier.

Les lieux, chemins, serrures, seront créés en avance et le maître du jeu validera le chantier ce qui vous permettra d'y travailler. Lorsque le chantier sera accompli, il devra être finalisé par son créateur qui recevra alors les objets clés pour les serrures ou autres objets liés au chantier. Les lieux, chemins, serrures, etc seront alors automatiquement validés et vous en aurez accès.

Retour au Site

Ce lien vous ramène à la page de connexion du site.

Barre Centrale

La barre centrale se trouve en haut de la page entre les deux menus. Plus précisément entre les deux têtes de dragon et sous la ville enfumée.

Celle-ci est constituée de trois lignes.

Première ligne

De gauche à droite vous retrouverez le nom de l'Aréa où vous vous trouvez, puis le nom de la Zone et finalement le nom du lieu.

Deuxième ligne

De gauche à droite vous retrouverez votre jauge de points d'actions, puis l'heure actuelle du serveur et finalement votre jauge de points de vie.

La jauge de points d'actions et de points de vie sont constituées de trois valeurs sous cette forme X / Y ( Z )

  • X : représente la valeur actuelle ou bien le nombre de points d'actions ou de points de vie restant.
  • Y : représente la valeur maximale que vous pouvez avoir.
  • Z : représente la remise que vous aurez à chaque vingt-quatre heures. Elle dépend de la valeur de base, avec les bonus raciaux, ainsi que de l'action de votre Métabolisme. Celle-ci est normalement positive mais peut varier suivant les modificateurs qui peuvent vous influencer.

Troisième ligne

A gauche, se trouve la date et l'heure de votre prochaine remise.

Au centre, la position du soleil.

A droite, l'intensité lumineuse qui impactera sur les bonus/malus liés à vos capacités Diurne/Nocturne.

Menu de Droite

Le menu de droite sert uniquement à vous permettre de garder un oeil sur les personnages que vous avez dans votre champ de vision. Vous avez donc la liste des personnages qui sont dans le même lieu que vous tout en haut. Puis chaque lieux que vous pouvez voir s'afficheront s'il y a des personnages que vous pouvez voir à l'intérieur.

BlackCat

En bas à droite se trouve une boîte noire appelée BlackCat. Elle donne un accès miniature à votre historique et s'actualise toute seule régulièrement, vous permettant ainsi de savoir si vous avez eu des nouvelles entrées dans votre FA alors que vous êtes connecté(e) (en train de rédiger un FA par exemple). Vous avez la possibilité de la déplacer ou de la fermer provisoirement à l'aide de la petite croix rouge en haut à droite de votre BlackCat. Elle s'ouvrira de nouveau à chaque changement de page cependant.

guide_de_vestige.txt · Last modified: 2020/04/26 16:50 (external edit)