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Les Créatures à Vestige

(Page en construction ; certains créatures auto sont déjà en jeu (au 16/05/15))

Des monstres et des créatures en tout genre rôdent à Vestige. La catégorie dont on parle ici est une catégorie bien particulière : il s'agit des monstres automatiques, c'est-à-dire autonomes, gérés par le moteur du jeu, doués d'une intelligence artificielle basique, et que nous appellerons dans la suite indifféremment créature(s) ou monstre(s) auto. Les comportements décrits dans la suite sont ceux des créatures les plus basiques. D'autres monstres plus évolués feront peut-être leur apparition dans le futur…

A noter que que les monstres auto sont quelque chose de tout nouveau à Vestige, en cours d'élaboration. Le socle est fait, il reste à l'affiner, le perfectionner, le nuancer.

Naissance

Pour l'instant, les monstres auto sont mis EJ manuellement par un maître du jeu. Dans un futur que l'on espère proche, ils naitront de manière aléatoire (avec une fréquence et une population maximale dépendant du type de monstre) dans un ou des lieux rattachés à sa race.

Déplacements

Certains monstres auto ne peuvent pas se déplacer et restent fixes (ex : une plante carnivore).

Un monstre automatique pourra emprunter certains chemins selon ses caractéristiques (exemple : un monstre auto ailé ne pourra prendre que les chemins qui autorisent le vol). A partir de la liste des chemins autorisés, il en prendra un au hasard et se promènera ainsi au vent de l'aléatoire. Le moment où il bouge est lui aussi plus ou moins aléatoire (pas à heure fixe, mais tout de même assez régulier).

Agressivité

On peut distinguer deux types de monstres auto : les belliqueux, et les passifs. Dans tous les cas, attaquer une créature auto engendrera une riposte automatique de sa part (que le monstre soit passif ou belliqueux). En revanche, un monstre “passif” n'attaquera jamais de son plein gré, à la différence des monstres belliqueux…

Combat

On peut attaquer un monstre auto autant avec une arme qu'un sortilège ou une prière. Les modificateurs marchent même sur lui et l'affecteront comme ils affecteraient un joueur normal (à ceci près qu'un monstre auto ne gère pas les comp' tout à fait de la même manière qu'un joueur). Un monstre automatique attaquera quant à lui avec les attaques dont il dispose et qui pourront donner éventuellement un ou des modificateurs.

La fréquence des attaques ne dépend actuellement pas du type de monstre (projet futur) et suit un peu les mêmes lois que les déplacements (un peu plus fréquentes ceci dit : en moyenne 4 attaques par jour).

Il n'y a PAS d'état d'engagement avec un monstre auto. Cela signifie d'une part aucune limite sur le nombre d'actions de combat, mais également aucune entrave aux déplacements, que ce soit ceux des Pjs impliqués ou du monstre attaqué.

Cadavre

(Les cadavres n'apparaissent pas encore à la mort d'un monstre auto) Une fois mort, on peut fouiller le cadavre d'un monstre auto et trouver un butin si butin à trouver il y a. Le Cadavre d'un monstre disparaîtra définitivement au bout de sept jours.

Formules

(Si les formules vous cassent la tête, vous pouvez sauter cette partie technique ;)

Lorsque qu'un guerrier (resp. mage, resp. prêtre) attaque un monstre auto, le moteur de jeu calcule une variable “Différence” qui représente la différence de niveau entre l'attaquant et la cible. La formule est grosso modo la suivante :

  • On note Carac = la caractéristique associée à l'arme du Pj (resp. le sort, resp. la prière). (Exemple : Carac = force pour une hache lourde…).
  • On note Comp = la compétence associée à l'attaque du Pj (Exemple : hache longue, hydromancie, Aldralech…)
  • On note ScorePJ = score du Pj en Carac + score du Pj en Comp + score en attaque physique du PJ (resp. attaque magique).
  • On note ScoreCrea = score de la créa dans Carac + score de la créa en Comp + score en défense physique (resp. magique) de la créature.

On a alors Différence = ScorePJ - ScoreCrea - difficulté de l'attaque du Pj.

Interprétation : si Différence > 0, le Pj est plus fort que la créature, et si Différence < 0 le Pj est moins fort. Je ne vais pas donner les formules précises suivantes, mais voici deux idées principales :

  1. * Plus Différence est grand (resp. petit), plus le PJ a de chance de réussir (resp. échouer) son attaque sur la créature.
  2. * Plus Différence est grand (resp. petit), plus le gain d'exp est grand (resp. petit).

En gros, l'idée c'est que si vous êtes un GrosBill qui fracasse un lapin, ben vous n'allez pas le louper mais vous en tirerez peu de pexs. Au contraire, si vous tapez un énorme monstre plus fort que vous, vous allez galérer à le toucher mais en contrepartie quand ça arrivera, votre gain d'exp sera plus élevée.

Un échec donne toujours 0 pex dans Carac et 1 pex dans les autres compétences mises en jeu. Une réussite donne entre 1 et 3 pexs dans Carac, et entre 1 et 5 pexs dans les autres compétences mises en jeu. Si Différence est vraiment grande (disons supérieure à 15), vous serez à peu près sûr de ne gagner qu'1 pex partout en cas de réussite.

creatures.1433173761.txt.gz · Last modified: 2020/04/26 16:50 (external edit)