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Panthéon

Cosmogonie de Vestige

Le Chaos primordial

Les deux êtres primordiaux, pères de tous les dieux à sa manière, sont Yaroth, dieu de l’ordre et du désordre, et Kyrith, dieux des éléments. Les anciens parchemins les présentent comme deux frères, voire deux manifestations d’une même énergie primitive : le cosmos aurait été en cette lointaine époque qu’une émanation de ces derniers, instable, changeante, aux formes multiples ; les astres tournoyaient dans le vaste ciel, avant de s’anéantir en une multitude de météores. Les concepts de haut et de bas n’avaient aucun sens, le temps n’existait pas. Tout existait et s’annihilait dans un même mouvement. Les textes anciens parlent de Chaos Primordial pour décrire l’interaction de ces deux divinités, à peine consciente de leur propre existence ; dans une sorte de non-temps, s’était le heurt entre deux pensées, à la fois antagonistes et complémentaires, et dont l’univers était le terrain de jeu.

Généalogie des différents dieux

Les éléments étaient encore indéterminés, entremêlés les uns aux autres ; toutefois, lasses de ce morne divertissement, les deux Divinités décidèrent de créer des êtres subalternes à partir du Chaos Primordial, pour les aider à maintenir le cosmos dans toute sa complexité avant que de l’anéantir. Ainsi naquirent les premiers Dieux : Yaroth engendra à partir du néant – prodige s’il en est – Söhkar, dieu de la mort et du temps, tandis que Kyrith réunissait l’énergie primitive des éléments pour créer avec l’aide de son frère Heral, déesse de la puissance, et Myth’Ralyn, déesse de la sorcellerie, qui aida son père à stabiliser les éléments et à canaliser les flux magiques de ces derniers, ainsi que deux divinités mineures : Belisamo et Durgà : la première, dieu-soleil chargé d’enflammer le firmament pour réchauffer le monde, et la seconde lovée au cœur de la planète, mère de tous les êtres vivants. Yaroth quant à lui s’assoupit et laissa à son frère dix millénaires pour parachever le cosmos : Söhkar avait pour tâche d’éveiller son père passé ce délai pour qu’il restaure de nouveau le Chaos primordial. Heral avait rapidement compris les desseins de son père Yaroth. Laisser le cosmos se constituer pour avoir l’infini plaisir de l’anéantir dans ses moindres fondements, et du même coup les divinités créées pour parachever son œuvre. Elle entreprit donc de séduire son frère Söhkar et conçut avec lui Véléiroth, dieu de la guerre, et Sarokhan, dieu du savoir. En contrepartie, Sökhar enferma son géniteur Yaroth à son insu dans un temps autre, pour n’avoir pas à le tirer quelque jour de sa torpeur menaçante. Epouse de son frère, elle s’accoupla malgré tout avec le dieu-soleil Belisamo, duquel elle eut une fille, Last’Eyrie à la peau de neige, déesse de l’amour et de la pureté et son frère Provenkal, dieu de la justice. Myth’Ralyn et Belisamo quant à eux enfantèrent Cyslarod et RadGar, déesse de l’ombre et dieu de la lumière et de la musique. Quant à Zö’Orne – déesse de la santé débordante, de la fête et de l’insouciance, et sa sœur Dzar’Myrad, déesse du foyer, de la vie et de l’agriculture, elles furent conçues par RadGar et Last’Eyrie, malgré leur parenté. Enfin, Cyslarod s’unit à Söhkar pour concevoir deux divinités ambivalentes, Adralech, déesse de la souffrance, et Möhr’raud, dieu des cauchemars et des illusions. Ces deux divinités héritèrent de la soif de destruction de leur aïeul Yaroth.

Des Dieux, des Hommes et des Bêtes

Le monde créé par les fils de Kyrith et de Yaroth se développait peu à peu. Il se couvrit de végétation et de bois, tandis que les dieux l’animèrent d’une faune diverse. Mais c’est Zo’Örne et Dzar’Myrad qui les premières eurent l’idée de créer une race nouvelle, différente de toutes les autres, qui hériteraient d’une partie des pouvoirs de leurs créateurs. Ainsi vinrent les Hommes, qui surpassèrent bientôt tous les autres bêtes en intelligence ; l’âge théologique fut marqué par une grande piété de leur part. Ils honoraient les Dieux, interprétaient le moindre présage. Les textes ne mentionnent pas quel dieu leur révéla les secrets de la magie, ni qui leur instilla dans le cœur le souhait fol de rivaliser avec leurs créateurs, mais leur orgueil causa leur perte. Les textes sont fort elliptiques quant à cette fameuse Chute, mais furieuse, Heral ordonna leur extermination pure et simple. A cette occasion fut créée la race des Argohynes, instrument de la vengeance divine, et menés par les dieux en personne. Toutefois par égard pour celles et ceux qui défendaient la cause des hommes et qui pardonnaient leur faiblesse, Heral leur offrit une descendance atypique : ce sont ces monstres qui peuplent désormais le monde de Vestige. Descendants malheureux d’une race maudite en raison de son orgueil démesuré. Elle leur permis toutefois de conserver leurs affinités avec la magie, faveur inestimable.

Honorer les Dieux

Les dieux occupent à Vestige une place prépondérante. D'une part, il faut se garder d'une conception restrictive : si un Hybride peut avoir plus ou moins d'affinités avec telle out elle divinité, tous les dieux font l'objet sinon d'un culte, du moins d'une crainte respectueuse. En effet, selon les aléas de l'existence, chacun sera amené à rechercher les faveurs de l'un ou l'autre, et même un adepte de la justice pourra sacrifier quelque animal à Adralech avant de passer un quelconque individu à la question, et ceux indépendamment de son allégeance déclarée et reconnue à Provenkal. En outre, honorer les dieux et interagir avec eux n'est pas réservé à la classe des prêtres. Ceux-ci ont le privilège d'avoir une meilleure connaissance de leurs divinités, mais surtout de tirer leur puissanc d'un ou plusieurs dieux tutélaires : en un sens, un prêtre est le représentant de ses divinités de prédilection dans le monde et ne peut trahir leurs préceptes sans péril, contrepartie de la puissance qui lui est conférée. Un simple fidèle mène une existence plus libre vis-à-vis du panthéon. Par ailleurs, outre les dieux principaux reconnus par tous, il existe d'autres divinités mineures honorées parfois par une poignée de fidèles voire tout à fait ignorées. Ce sont les divinités des bois et des fleuves, des vents ou de certains lieux particuliers. Leur puissance est moins importante et demeure le plus souvent topique. D'une certaine manière tout tient au divin. Les dieux peuvent se manifester aux Hybrides par le biais de présages, rêves ou malédictions. Un prêtre ou un fidèle averti doit savoir déterminer la signification de ces signes et adapter en conséquence sa conduite. Si les différents cultes ont leurs rites spécifiques, chacun sait qu'on sacrifie aux descendants de Yaroth des animaux noirs et aux descendants de Kyrith des animaux blancs. Quand l'ascendance est double, c'est au sacrificateur de s'adapter selon sa demande. Il est de coutume d'effectuer avant un repas d'importance des libations à une ou plusieurs divinités du panthéon; de même, si l'on veut obtenir quelque faveur de la part d'un dieu, il est possible de promettre un généreux sacrifice : mais gare aux imprudents qui négligeraient de remercier leurs divins bienfaiteurs… Certains Hybrides toutefois font le choix audacieux d'observer une stricte indifférence vis-à-vis du panthéon, et il semble qu'ils n'en meurent pas pour autant.

Heral, l'Unique

Heral est souvent perçue comme la reine des Dieux ; fille de Yaroth et de Kyrith, elle réunit en elle les contradictions de ses aïeuls. Elle commande aux différents dieux et rend la justice parmi eux. C’est elle qui décida d’exterminer les hommes pour les châtier ; les suivants d’Heral aspirent à un rôle de premier plan, même s’il leur Déesse peut sembler relativement distante contrairement aux autres dieux. Elle suit avec un relatif désintérêt les affaires des Hybrides, mais sa colère est terrible et elle n’oublie pas un affront. Il existe une variante masculine de Heral qui est nommée Rod’Aik ou l’Unique mais la majeure partie des textes en font une déesse féminine.

Un petit culte, dirigé par un être qu'on appelle simplement le père Ezekiel, a élu domicile sur une montagne si haute que beaucoup se plaisent à la surnommer le sommet du monde. Les prêtres d'Heral, connus comme étant « les monadistes », y ont construit un monastère afin d'y poursuivre leurs études. Dans l'isolement le plus total, ils lisent et méditent, indifférents à la guerre et aux malheurs des peuples d'en dessous. On dit qu'ils acceptent parfois de recevoir des visiteurs et seraient prêts à aider ceux qui le méritent afin de percer certains des secrets des dieux. Pour vérifier cette rumeur, ceux qui s'intéressent à la chose divine devront toutefois au préalable atteindre le sommet du monde…

Sökhar, Dieu de la Mort et du Temps

Dieu des défunts et de l'éther, Sokhär représente à la fois le gardien des âmes et celui de l'oubli. Il représente ce qui était et n'est plus. Les civilisations disparues, les défunts, les événements passés et oubliés font tous partie de ses domaines. Sokhär n'est ni juste, ni injuste. Ni bon, ni mauvais. Il est un éternel témoin de ce qui cesse d'exister : de ce récit que personne ne raconte, de ce mort qui n'avait aucune famille et de cette seconde qui vient de s'écouler et qui jamais ne reviendra. Il est habituellement représenté par une silhouette enveloppée d'une soutane rouge, dont le visage est camouflé par un masque blanc, sans lèvres ou par un vieillard tenant un sablier. C’est le fils de Yaroth, conçu à partir de sa propre substance, mais il a trahi ce dernier en l’enfermant dans un temps parallèle pour préserver le cosmos de la destruction.

Myth'Ralyn, Déesse de la Magie

Myth'Ralyn est la déesse de la sorcellerie et de la magie. Elle est la patronne des mages et des sorciers, encourageant ceux-ci à accroitre incessamment leur contrôle des arcanes et à leur compréhension de leurs fonctions et de leur nature ; certains la soupçonnent d’avoir révélé aux hommes les secrets des arcanes, bien que rien ne soit certain. La déesse de la sorcellerie représente aussi toutefois les limites de la magie, ses prêtres soulignant régulièrement que les arcanes ont un coût. Ceux-ci n'hésitent d'ailleurs pas à répandre des rumeurs selon lesquelles la déesse elle-même aurait déjà choisi d'intervenir dans le monde matériel, châtiant un archimage trop ambitieux. Dans les chapelles de Myth'Ralyn, la déesse est habituellement représentée par une magicienne chauve, vêtue d'une soutane et aux yeux incandescents ; c’est elle qui aida Kyrith à stabiliser les différents éléments pour rendre possible une vie durable dans le cosmos.

Sarokhan, Dieu du Savoir

Alors que Myth'Ralyn est la patronne des mages, Sarokhan est celui des érudits et des libraires. Il valorise le savoir comme un objectif en soi, percevant la connaissance de l'histoire, de l'art et de la philosophie comme un accomplissement louable, de même que comme une manière de progresser, en tant que société. Sarokhan n'a jamais eu de clergé, au sens traditionnel du terme. Ceux qui se revendiquent du Dieu du savoir ont toutefois entretenu d'imposantes librairies, explorer d'anciennes ruines et créé de majestueuses universités. Les institutions qu'inspira Sarokhan ont toutefois énormément souffert de la Grande Guerre. Il paraît néanmoins clair que, si le monde doit se redresser et éviter le sort des anciennes civilisations, les idéaux de Sarokhan deviendront rapidement nécessaires. Le Dieu du savoir est généralement représenté par un très vieil homme, à la barbe et aux cheveux longs.

Véléiroth, Dieu de la Guerre

Lorsque les armes s'entrechoquent, que les armées s'affrontent et que chacun revendique gloire et victoire, il est rare qu'il n'y ait pas quelque part un prêtre ou un guerrier qui exige les faveurs de Véléiroth. Oui, « exige ». Véléiroth n'est pas un Dieu qui répond aux prières timides et aux supplices. Sacrifiez-lui une chèvre ou un homme et hurlez-lui qu'il vous doit désormais une victoire. Si vous paraissez convaincant, peut-être vous l'accordera-t-il. Le Dieu de la guerre est un être qui admire ceux qui savent imposer leur volonté à leur prochain, sans discussion ni concession. Il n'a donc que faire de ceux qui n'osent pas s'affirmer devant lui. De par leur préférence pour le chaos, son culte est souvent associé à ceux de son frère, Yaroth, et de Kyrith, le dieu des éléments. Véléiroth est généralement représenté par un colosse d'environ six mètres avec un casque à cornes et une cuirasse finement ouvragée.

Provenkal, Dieu de la Justice

Provenkal est le dieu de la Justice et des Lois. En tant que patron des juristes et des seigneurs, il est reconnu comme un représentant de l'ordre universel. Les suivants de Provenkal revendiquent tantôt des lois draconiennes, unissant la société sous une poigne de fer, tantôt des principes de redistribution et d'équité. Dans tous les cas, néanmoins, Provenkal et ses disciplines sont les ennemis de l'arbitraire et du désordre, et s’oppose en ce sens à Yaroth et à ses descendants, au profit de la loi uniforme et aveugle, auxquels doivent obéir roi comme serfs. Les paladins de Provenkal sont souvent perçus comme des protecteurs de la veuve et de l'orphelin. Leur priorité va toutefois davantage à la justice abstraite, qui empêche la société de sombrer dans le chaos et protège la victime comme le criminel, le riche comme le misérable. De par sa vocation toute politique, le culte de Provenkal a longtemps eu un rôle majeur dans différentes société et en particulier à Blitz’Oriath. Provenkal est habituellement représenté comme revêtu d'une armure digne d'un roi enveloppé dans la cape d'un magistrat. Cette cape lui recouvre le crâne, plongeant son visage dans des ténèbres insondables.

Last'Eyrie, Déesse de l'Amour et de l'Harmonie

Last'Eyrie est la déesse de l'Harmonie, de l’Amour et de la Pureté. Elle représente la naïveté et la joie de vivre des enfants, de même que l'idéalisme et la bonne volonté. Elle aurait refusé de participer à la guerre lorsque les légions des dieux ont envahi le monde. Il est donc parfois difficile de trouver de l'information portant sur Last'Eyrie. On se souvient néanmoins que dans l'Ancien Monde, la déesse de l'harmonie était vénérée par de nombreux paysans et par une bonne partie des populations des cités en paix. Dans certaines régions, certains prêtres de Last'Eyrie se seraient même vus confiés des responsabilités politiques ; même si elle peut sembler plus secondaire par rapport aux autres dieux, elle a une influence des plus importantes, puisqu’elle est capable d’instiller la passion amoureuse chez les Dieux eux-mêmes.

Cyslarod, Déesse de la Nuit et des Ombres

La déesse de l'obscurité et des lunes est souvent représentée par une jeune femme pâle, aux yeux noirs comme la nuit, à la peau étrangement craquelée, dont le corps est perpétuellement plongé dans les ténèbres, dans les temples qu'elle partage souvent avec son frère RadGar, le dieu de la lumière et de la musique. Si elle est souvent associée aux criminels et aux voleurs, Cyslarod n'est en rien une déesse malfaisante. Tout comme elle incarne les étoiles et les lunes qui permettent à chacun de s'orienter et de survivre dans les ténèbres les plus profondes, elle représente la pomme volée qui nourrira l'affamé, le mensonge qui sauvera le valeureux. Elle est à la fois l'ombre, l'espoir des miséreux et la rédemptrice des criminels. Dans la mesure où elle règne sur la nuit et le moralement gris, ses fidèles comptent à la fois des paladins prêts à tout pour aider ceux qui en ont le plus besoin et des criminels endurcis tentant de rationaliser leurs actes.

RadGar, Dieu de la Lumière et de la Musique

Parfois conçu comme l'antithèse de Cyslarod, RadGar est le dieu de la lumière et de la musique. Leur clergé désapprouve toutefois cette vision des choses, insistant sur l'aspect complémentaire des deux dieux qui sont en outre frère et sœur. Dans les temples qu'ils partagent, les statues des deux divinités sont d'ailleurs souvent construites dos à dos. Alors que Cyslarod représente l'espoir dans la nuit et la bonté des malfrats, RadGar est associé au soleil qui brûle, au zèle du juste. Il est donc à la fois vénéré par les paladins les plus généreux et par les inquisiteurs les plus brutaux. RadGar est représenté par un homme au visage sévère et à la chevelure blanche, revêtu d'une cape écarlate et d'une armure dorée.

Dzar'Myrad, Déesse de la vie et de la nature

Déesse des récoltes, de la fertilité et du changement, Dzar'Myrad est habituellement représentée par une femme aux traits imprécis, enceinte, nue et faite de bois. Son domaine touche à l'aspect changeant de la vie, aux renaissances et à l'ordre naturel complexe. Elle s'oppose ainsi sur plusieurs aspects à Provenkal, ses temples étant habituellement loin des villes et de leur ordre artificiel. Les suivants de Dzar'Myrad vénèrent plutôt le miracle de la vie en soi, la pureté du chaos naturel, dont émerge incessamment une nouvelle vie, qui, à son tour, se reproduit et nourrit végétaux et animaux. Dzar'Myrad est perçue comme l'architecte de la complexité naturelle, apparemment arbitraire, mais pourtant fertile, diverse et cohérente. Elle est la fille de RagGar et de Last’Eyrie, et passe pour la créatrice des hommes avec sa sœur Zö'Orne.

Möhr'raud, Dieu des cauchemars

Möhr’Raud est le fils de Cyslarod et de Söhkar. Antithèse de la déesse de l'Harmonie, cette divinité est un être maléfique, se nourrissant de la peur et des cauchemars. On dit que, lors de la dernière guerre, les légions de Möhr'raud ont à quelques reprises obtenu la victoire avant même que la bataille n'ait commencée. Les troupes mortelles auraient en effet eu d'épouvantables visions de ce qui leur arriverait si elles choisissaient de combattre l'armée du Seigneur des cauchemars. Après qu'elles se furent soumises, les plus tenaces furent massacrées et les autres furent confiées aux légions d'Adralech, sœur de Möhr'raud. Nul ne sait ce qui advint de ces populations. On prétend toutefois qu'elles vivraient toujours, derrière les lignes ennemies. Chose certaine, cette triste histoire a grandement accru l'infamie de Möhr'raud, de même que la peur que beaucoup ressentent à la simple mention de son nom.

L'avatar de Möhr'raud est une monstrueuse créature de chair et d'acier. Difficilement descriptible, l'être est doté de bras griffus, de nombreux tentacules et de plusieurs visages. On dit que la simple vision de cet être immense et défiant l'imagination peut plonger le plus courageux des chevaliers dans la terreur la plus profonde.

Zö'orne, Déesse de la santé

Zö'Orne est une déesse bienveillante dont les domaines sont la santé, l’insouciance et la vie trépidante. Elle est la patronne des médecins et des guérisseurs, en plus d'être priée régulièrement par les gens du peuple, désireux d'éloigner la maladie ou de remercier la déesse de ses bonnes grâces ; avant chaque fête d’importance lui est adressé un sacrifice et des libations. Comme Last'Eyrie, dont elle est la fille, la déesse était contre l’extermination des humains. Les deux déesses disposent d'ailleurs en général d'un clergé et de lieux de cultes communs où les statues de l'avatar de Zö'Orne, un écureuil, sont souvent représentées sur les genoux ou aux pieds de celui de Last'Eyrie.

Adralech, Déesse des souffrances

Zö'Orne et Last'Eyrie ont refusé de participer à la destruction de l'Ancien Monde. Les autres semblent pour la plupart avoir commandé leurs légions d'en haut, ne descendant pas eux-mêmes sur terre. Adralech, déesse de la souffrance, n'est pas de ceux-là. Plusieurs témoins disent avoir aperçu une femme pâle et squelettique marcher au-devant des légions divines. Complètement nue, couverte de son propre sang et de celui de ses victimes, celle-ci n'était équipée que de quelques lames et pièces d'armures, semblant douloureusement pénétrer sa propre chair. On dit qu'elle aurait massacré des dizaines de guerriers au combat et aurait par la suite encouragé ses troupes à abuser des survivants. Parmi ses méfaits, on raconte qu'elle aurait forcé des parents à mutiler puis violer leurs enfants… Et affectionnait tout particulièrement écorcher les vieilles dames. On dit aussi qu'elle se plaisait à parodier les banquets de la royauté mortelle. Lorsqu'un seigneur ou un chevalier était capturé, elle invitait ses généraux sous sa tente et dressait la table de sa plus belle coutellerie, festoyant de l'homme maintenu magiquement en vie. Son plus grand plaisir était toutefois, apparemment, de réunir autour d'elle quelques mortels jugés prometteurs, de même que plusieurs esclaves. Elle invitait, au début, les mortels à libérer sur elle leurs pulsions les plus inavouées. Tous ceux qui participaient à ce genre de rituel avaient souffert aux mains des troupes d'Adralech, il était donc rare qu'une hésitation fût manifestée lorsqu'on leur proposait de brutaliser l'avatar. Emportés dans une frénésie de luxure et de violence, les mortels intégraient rapidement les esclaves à leurs jeux. Les rares qui survivaient à cette orgie sanglante étaient généralement marqués par la doctrine de la déesse : le monde est tristesse, le bonheur est hors d'atteinte. La seule chose qui différencie les hommes, est la quantité de douleur qu'ils subissent et qu'ils peuvent endurer. Il est donc judicieux d'apprendre à aimer cette souffrance, de blesser plutôt que d'être blessé et de viser une place de choix dans cette hiérarchie de douleur. On ignore les détails des activités se déroulant dans les orgies de douleur d'Adralech, ceux qui y ont assisté refusant de les raconter. Le regard des survivants suffit toutefois à en effrayer plus d'un. Plus terrifiant encore, certains murmurent que la déesse a refusé de retourner dans son plan d'existence, une fois la guerre terminée. Notre monde lui a plu.