(Page en construction (màj : 02/08/17))
Onglet 'Apprentissage' (bas du menu, juste au-dessus de l'onglet 'Chantier') A vestige, certaines capacités peuvent être apprises de manière automatique (sans passer par PPA). C'est le cas par exemple de la Lecture ou de l'écriture de l'épinozien. Toutes les capacités que l'on peut apprendre de cette manière fonctionnent sur le même principe :
Si le PJ n'a pas encore débuté l'apprentissage d'une capacité et qu'il ne satisfait pas les prérequis de la première étape, il ne verra pas du tout cette capacité. S'il a commencé l'apprentissage de l'étage, il verra dans tous les cas sa barre de progression dans l'apprentissage de l'étape en cours (avec la possibilité d'investir des PA s'il satisfait les prérequis).
On trouve plusieurs types de prérequis :
Les prérequis Compétence sont peut-être les plus simples et dépendent de deux paramètres LvlMin et LvlMax. Pour que le joueur satisfasse le Prérequis, il faut que sont niveau dans la compétence concernée soit compris (au sens large) entre LvlMin et LvlMax. Par exemple pour la première étape de la Lecture, il faut que son niveau en Lecture soit égal à 0 (dans ce cas particulier LvlMin = LvlMax).
Les Prérequis Objets possèdent un paramètre : la quantité, qu'on notera X. Pour que le joueur satisfasse le prérequis, il faut qu'il possède X objets du type spécifié (par exemple deux grandes masses).
Les prérequis environnement se partagent en six catégories :
Cette partie (un peu technique) s'adresse davantage aux joueurs s'intéressant aux mécanismes précis du jeu et possédant quelques bases de logique. Les prérequis ne sont pas utilisés de manière brute pour savoir si le joueur peut ou non investir des PA dans une étape de l'apprentissage, mais apparaissent à l'intérieur d'une formule propositionnelle (semblables aux formules propositionnelles qu'on trouve en logique) permettant beaucoup plus de flexibilité. La formule précise pour apprendre une capacité n'est pas connue du PJ.
Exemple : Imaginons une capacité (qui n'existe pas) Apprendre à faire de la corde à sauter. Pour pouvoir pratiquer la première étape, il faudrait que
Avec tout cela, on pourrait proposer la formule logique suivante (le point d'exclamation ! symbolisant la négation) :
B AND !D AND (A OR C)
Ainsi, si le joueur est dans sa chambre, que son agilité est à 1 et qu'il possède une corde, il pourra progresser dans l'étape (sans corde, il faudrait qu'il soit impérativement dans l'une des salles de sport du jeu). Son ami qui a une agilité de 7 ne pourra pas s'entraîner pour l'étape n°1, même s'il est dans une salle de sport, etc.