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technique_de_combat

Les Techniques de Combat

Les combats dans Vestige sont, non pas complexes car l'interface fait tout pour vous, mais disons très élaborés. Il y a trois facteurs qui entrent en compte dans les combats : techniques de combat, i.e les Bottes, les parades et les objets.

Je vais aborder les deux premiers ici, les objets seront traités dans la section objet

Cela dit, ne soyez pas effrayé par la complexité de ce qui suit et dites-vous bien que l'interface du jeu fait tout pour vous et ne vous permet que ce qui est possible. Vous n'avez donc simplement qu'à choisir vos actions et le reste se fait automatiquement par le système.


Pour être utilisable, les bottes (techniques de combat) et les parades doivent être mémorisées dans votre livre de bataille


Les Bottes

Les bottes, ou techniques de combats, sont les méthodes avec lesquelles vous utilisez vos armes pour combattre. Combattre sans technique, dans Vestige, est tout simplement impossible : ce serait comme vouloir bâtir une maison en bois sans bois.

Plusieurs facteurs agissent dans une Botte :

  • Nom & Description : Désigne en soi ce qu'est la technique.
  • Modification des Points d'Actions : modifie le coût en Points d'Actions pour l'utilisation d'une/des armes.
  • Modification des Points de Vie : modifie le coût en Points de Vie pour l'utilisation d'une/des armes.
  • Le Poids : le poids que prend la technique dans votre livre de Bataille.
  • Type d'Attaque : indique quel type d'attaque sera porté avec la technique, vous avez la liste plus bas.
  • Type d'Engagement : vous avez la liste plus bas.
  • Nombre d'Attaques : le nombre d'attaques que vous porterez en une seule action.
  • La Propagation : vous avez les détails plus bas.
  • Modification des Dégâts : pourcentage de modification des dégâts causés par la/les armes.
  • Modification de la Difficulté : pourcentage de modification de la difficulté d'utilisation de/des armes.
  • Atterrissage : pourcentage de chance que votre cible s'écrase au sol.
  • Désengagement : pourcentage de chance que votre cible soit repoussée en combat distant si elle est engagée au corps à corps.
  • Les Armes utilisables : vous trouverez la liste des types d'armes plus bas.
  • Les Pré Requis : les différents niveaux de compétences nécessaires pour utiliser la Botte en question.

Types d'Attaques

  • Une Arme : frappe avec une seule arme.
  • Deux Armes : frappe avec les deux armes d'équipées, si vous avez deux armes d'équipées.
  • Arme à Deux Mains : frappe avec une arme à deux mains.
  • Arme et Bouclier : frappe avec l'arme et le bouclier qui sont équipés
  • Deux Boucliers : frappe avec les deux boucliers si vous avez deux boucliers d'équipés.

Notez qu'à Vestige, un bouclier est considéré comme une arme : cela apporte de la défense mais il peut également causer des dégâts si on frappe avec.

Types d'Engagements

  • Corps à Corps : vous devez être engagé au corps à corps pour attaquer avec cette technique. Si vous n'êtes pas engagé, vous le serez automatiquement.
  • Distant : vous attaquerez une cible de manière distante. Cela représente en soi le lancer d'une arme mais ne peut cibler que les personnages dans le même lieu que vous.
  • Éloigné : vous attaquerez une cible dans le même lieu que vous ou dans un lieu environnant. Un tir à l'arc ou un tir d'arbalète sont de parfaits exemples.

Propagations

  • Cible : la personne ciblée uniquement.
  • Cible au Corps à Corps : La botte prendra effet sur la cible sélectionnée et affectera tout les autres personnages qui sont engagés au corps à corps avec vous.
  • Groupe : Si votre cible fait partie d'un groupe, tout le groupe subira les effets du sortilège.
  • Tous : Tous les personnages se trouvant dans le même lieu que la cible subiront les effets du sortilège.

Types d'Armes

Armes Légères

  • Sans Armes
  • Bouclier
  • Masses Légères
  • Lames Courtes
  • Haches Légères
  • Dagues
  • Bâtons
  • Armes d'Entrave : fouet, filet, etc.

Armes Lourdes

  • Boucliers Lourds
  • Armes d'Hast
  • Masses Lourdes
  • Lames Longues
  • Haches Lourdes
  • Sceptres

Armes de Jet & Tir

  • Baguettes
  • Parchemins Magique
  • Alchimie de Combat
  • Javelots
  • Lames Équilibrées
  • Fléchettes
  • Frondes
  • Arbalètes
  • Arcs

Exemple

Un exemple de Botte ( technique de combat ) :

  • Nom : Tornade meurtrière
  • Description : le combattant pivote rapidement sur lui-même pour asséner de multiples coups à tout ceux qui l'entourent
  • Modif des PA : +5
  • Modif de la Difficulté : +5
  • Modif des Dégâts : -20%
  • Propagation : Toutes les cibles au corps à corps
  • Nombre d'Attaques : 3 ( 3 attaques par cible au corps à corps )
  • Désengagement : 20% ( Le test s'effectue à chaque attaque portée, donc 3 fois 20% )
  • Type d'Attaque : Deux armes
  • Types d'Armes : Épée légère, Masse Légère, Hache Légère, Dague, etc…

En gros, vous auriez une technique de combat qui s'utilise avec deux armes, en combat au corps à corps. Elle effectuerait trois attaques en une seule action, cependant cela coûterait plus de Points d'Actions, la difficulté serait accrue, elle ferait légèrement moins de dégâts par coup porté et aurait des chances de repousser vos attaquants en combat à distance.

Il faut bien comprendre, si vous utilisez deux armes pour attaquer en même temps avec la technique de combat appropriée, chacune de vos armes aura son jet de réussite pour savoir si vous touchez votre cible ou non.

Dans l'exemple ci-dessous, il y aura donc un jet de réussite pour l'épée légère, puis un pour la masse légère. Dans le cas d'un échec critique, les attaques s'arrêtent même si votre technique vous permettait d'en faire plus.

Vous devez considérer que le coût en Points d'Actions et de Points de Vie est calculé en fonction des armes que vous utilisez : Chaque arme peut avoir un coup d'utilisation différent.

  • Une épée légère pourrait donc coûter 2 PA d'utilisation
  • Une Masse Légère elle pourrait coûter 3 PA d'utilisation

En utilisant une technique qui utiliserait les deux armes ci-dessus, sans compter la modification des PA reliés à la Technique, cela vous coûterait 5 PA par utilisation. Cependant si vous utilisez une technique qui effectue trois attaques, le nombre de PA n'est pas multiplié par trois.

Si vous utilisiez la technique et les deux armes ci-dessus, cela vous coûterait 10 PA pour effectuer en une seule action 3 attaques avec les deux armes. Donc, vous feriez trois attaques avec l'épée légère et trois attaques avec la masse lourde. Cela fait, si vous avez suivi, 3 fois les dégâts avec l'épée légère et 3 fois les dégâts avec la masse légère en une seule action pour 10 PA. Balèze quoi ! Un peu trop d'ailleurs n'espérez pas obtenir cela dans vos premières heures de jeu =)

Finalement, cette technique pourrait être utilisée autant avec des haches, masses, lames légères et des dagues et ne pourrait pas être utilisée avec les autres types d'armes.

Les Parades

Contrairement aux Bottes qui sont des techniques actives, qui doivent être utilisées, les Parades sont passives. Il ne vous suffira que de les avoir mémorisées et d'avoir les bonnes armes d'équipées pour que celles-ci fassent leurs effets.

En soit, une parade est une technique de combat opposée à une Botte bien précise. Chaque Botte peut avoir une Parade et une Parade ne peut parer qu'une seule et unique Botte.

Dès l'instant où un personnage vous attaquera avec une technique de combat que vous pouvez parer, vous obtiendrez un avantage indéniable.

Voici ce qui constitue une parade :

  • Nom & Description : Désigne en soi ce qu'est la technique.
  • Le Poids : le poids que prend la technique dans votre livre de Bataille.
  • Type d'Attaque : indique quel type d'attaque sera porté avec la technique, vous avez la liste plus bas.
  • Modification des Dégâts : pourcentage de modification des dégâts causés par la/les armes.
  • Modification de la Défense : pourcentage de modification de la difficulté d'utilisation de/des armes.
  • Atterrissage : pourcentage de chance que votre cible s'écrase au sol.
  • Désengagement : pourcentage de chance que votre cible soit repoussée en combat distant si elle est engagée au corps à corps.
  • Les Armes utilisables : vous trouverez la liste des types d'armes plus bas.
  • Les Pré Requis : les différents niveaux de compétences nécessaires pour utiliser la Parade en question.
  • et finalement, la Botte qu'elle pare.

Les Types d'Attaques sont les mêmes que pour les bottes, ils définissent si cela vous prend une arme, deux armes, une arme à deux main, une arme et un bouclier ou deux boucliers d'équipés pour que la parade puisse être utilisable.

Dès que vous avec une parade qui agit, la “Modification de la Défense” s'ajoutera à votre Jet de Dé dans le test de réussite de votre adversaire pour vous porter un coup. Dans le cas où il échouerait l'attaque, cela sera automatiquement considéré comme un échec critique et il subira les dégâts causés par ses deux armes additionnés au facteur de “Modification des Dégâts”

Exemple

Le personnage “Bourrin” possède la technique “Tornade Meurtrière” et l'utilise à outrance. Après vous être fait envoyer valser de manière magistrale par “Bourrin” vous décidez donc de bien planifier votre prochaine rencontre avec lui et de développer une Parade à sa Botte de combat.

Vous travaillez longuement sur le sujet et finissez par réussir à développer la Parade “Estocade Fulgurante” pour parer la Botte “Tornade Meurtrière”

Voici les détails de ce que pourrait être cette Parade

  • Nom : Estocade Fulgurante
  • Description : Envoie un rapide et puissant coup dans le flanc de votre adversaire alors qu'il tourne sur lui-même pour vous frapper
  • Type d'Attaque : Arme à Deux mains
  • Modification des Dégâts : +100%
  • Modification de la Défense : +15
  • Désengagement : 50%
  • Parade de la Technique de Combat : Tornade Meurtrière
  • Type d'Arme Utilisable : Armes d'Hast

Vous êtes donc fort de vos convictions et retournez voir “Bourrin” bien armé de votre Lance. Vous avez bien entendu pris soin de Mémoriser votre parade que vous avez développé dans votre Livre de Bataille car vous savez que même si vous la connaissez que si vous ne l'avez pas étudiée et mémorisée, elle ne servira à rien.

Vous rencontrez donc “Bourrin” sur le chemin de son destin et lui lancez de belles paroles pour l'inciter à vous attaquer. “Bourrin”, fort de sa lame légère, de sa masse légère et de sa technique “Tornade Meurtrière” se lance à l'assaut. Il vous attaque d'abord trois fois normalement avec sa lame ou sa masse pour tester vos défense puis il décide d'utiliser pour sa dernière attaque la botte secrète “Tornade Meurtrière” et c'est avec cette dernière qu'il ferme le bal car après ça il n'aura plus d'Actions.

Cependant, vous aviez bien planifié votre coup et votre parade fait donc son effet. Voici comment se déroulera le jet de réussite des attaques de “Bourrin” :

Sa Force + Son épée légère + son attaque physique +/- la difficulté de sa technique + Dé de chance

On va dire que le calcul serait : Force ( 6 ) + Lames Légères ( 7 ) + Attaque Physique ( 3 ) - Difficulté de sa Botte ( 5 ) + Dé de chance ( 20 )

Donc : 6+7+3-5 + dé(20) = 11 + D20, soit entre 12 et 31

Votre défense se calcule comme cela :

Votre Force + votre connaissance des lames légères + votre défense physique + la modification de votre parade + Dé de chance

On va dire que le calcul serait : Force 4 + Lames Légères 5 + Défense Physique ( 0, vous êtes plus jeune et moins bien équipé ) + Parade ( 15 ) + Dé de chance ( 20 )

Donc : 4+5+0+15 + dé(20) = 24 + D20, soit entre 25 et 44

Le premier coup de lame de Bourrin passe et vous perdez 5 Points de Vie, mais alors qu'il tourne pour vous flanquer un coup de masse vous réussissez votre jet et lui envoyez votre “Estocade fulgurante” dans le flanc.

Automatiquement “Bourrin” fait un échec critique et il perd 10 Point de Vie. En plus de cela vous êtes chanceux car vous réussissez à vous désengager de lui : le test de désengagement a réussi. Parce qu'il à fait un échec critique, la technique “Tornade Meurtrière” de “Bourrin” prend fin et ce même s'il lui restait 2 autres attaques à faire avec sa lame et sa masse.

Vous décidez donc de retourner à l'assaut avec votre Lance et l'attaquerez à votre tour !

Les Tests de Réussite

Un petit Rappel de comment fonction le test de réussite lors d'un combat.

Il y a sept valeurs qui entrent en compte lors d'un combat avec des armes :

  • La Caractéristique de l'Arme
  • La Compétence de l'Arme
  • La Difficulté d'Utilisation de l'Objet
  • Votre compétence Non-Évolutive d'Attaque Physique si vous êtes l'attaquant OU La Défense Physique si vous êtes celui qui se défend
  • Le Bonus/Malus de la Botte OU Le Bonus de Parade si Parade il y a
  • Le Jet de Dé relatif à votre caractéristique de Chance
  • Le Test d'Attaque critique : va avec la compétence Non-Évolutive “d'Attaque Critique”

Les Caractéristiques

  • Force
  • Dextérité
  • Perception
  • Intelligence ( en de rares exceptions pour les armes, généralement pour la magie des Mages/Sorcier )
  • Sagesse ( en de rares exceptions pour les armes, généralement pour la magie des Mages/Sorcier ou des Prêtres )
  • Charisme ( en de rares exceptions pour les armes, généralement pour la magie des Prêtres )
  • Chance : définit en soi quel sera votre Dé de hasard.

La Chance est la seule caractéristique qui n'évolue pas : il n'y a que les objets ou la magie qui pourra la modifier temporairement.

Les Compétences

Les Compétences sont citées plus haut dans la liste des Types d'Armes.

A cette liste on ajoute :

  • Attaque Physique : bonus relatif à votre jet d'attaque
  • Défense Physique : bonus relatif à votre jet de défense
  • Attaque Critique : ce qui définit si vous faites un critique ou non

C'est trois compétences n'évolueront pas, elle ne seront que modifiées par les objets, la magie, etc.

Le Jet

D'abord on définit si cela est une attaque critique ou non, cela est simplement basé sur la Compétence “Attaque Critique” qui est un pourcentage. Donc si vous avez 5%, vous avez 5% de faire un critique. Pas plus compliqué que ça. Donc, un jet de 1D100 et si cela entre dans le % de chance de la compétence “Attaque Critique” c'est un critique, que ce soit une réussite ou un échec.

Ensuite on défini la réussite.

Le jet se Calcule ainsi :

l'attaque = Caractéristique + Compétence +/- Attaque Physique +/- Modification de la botte - Difficulté de l'Objet + Dé de chance(caractéristique de chance ) le défendeur = Caractéristique + Compétence +/- Défense Physique + Modification de la Parade ( s'il y a lieu ) + Dé de chance(caractéristique de chance )

Si le jet de l'attaquant est plus grand ou égal à celui du défendeur c'est une réussite.

Dans le cas où ce serait un échec, si le défendeur à une Parade, cela devient automatiquement un échec critique.

technique_de_combat.txt · Last modified: 2020/04/26 16:50 (external edit)