Les Créatures à Vestige

(Page en construction ; certaines créatures auto sont déjà en jeu (màj : 06/02/17))

Des monstres et des créatures en tout genre rôdent à Vestige. La catégorie dont on parle ici est une catégorie bien particulière : il s'agit des monstres automatiques, c'est-à-dire autonomes, gérés par le moteur du jeu, doués d'une intelligence artificielle basique, et que nous appellerons dans la suite indifféremment créature(s) ou monstre(s) auto. Les comportements décrits dans la suite sont ceux des créatures les plus basiques. D'autres monstres plus évolués feront peut-être leur apparition dans le futur…

A noter que que les monstres auto sont quelque chose de tout nouveau à Vestige, en cours d'élaboration. Le socle est fait, il reste à l'affiner, le perfectionner, le nuancer.

Naissance

Les monstres auto peuvent apparaître de deux manières en jeu :

  • Ils peuvent être mis manuellement par un maître du jeu EJ
  • Ils peuvent “naître” spontanément.

Tout ce que vous avez à savoir sur ces naissances automatiques c'est que les Mjs peuvent renseigner le nombre maximal d'individus de l'espèce et la probabilité d'apparition. Ainsi, certains monstres courants auront une fréquence d'apparition relativement haute et une population maximale importante (exemple : lapins cornus), alors que certains monstres pourront être très rares et avoir une population d'un ou deux individus seulement (exemple : un dragon…).

Déplacements / Présence

Certains monstres auto ne peuvent pas se déplacer et restent fixes (ex : une plante carnivore).

Un monstre automatique pourra emprunter certains chemins selon ses caractéristiques (exemple : un monstre auto ailé ne pourra prendre que les chemins qui autorisent le vol). A partir de la liste des chemins autorisés, il en prendra un au hasard et se promènera ainsi au vent de l'aléatoire. Le moment où il bouge est lui aussi plus ou moins aléatoire (pas à heure fixe, mais tout de même assez régulier).

La présence d'un monstre auto dépend de l'avancée du jour. Certains sont diurnes et nocturnes, donc on peut les rencontrer à n'importe quelle heure, d'autres seront uniquement diurne, d'autres uniquement nocturne etc. Notez qu'on peut même rencontrer des monstres visibles uniquement à certaines heures du jours ou de la nuit (par exemple aux alentours de minuit…).

Agressivité / Traque

On peut distinguer deux types de monstres auto : les belliqueux, et les passifs. Dans tous les cas, attaquer une créature auto engendrera une riposte automatique de sa part (que le monstre soit passif ou belliqueux, sauf s'il ne dispose d'aucune arme ou s'il est inconscient). En revanche, un monstre “passif” n'attaquera jamais de son plein gré, à la différence des monstres belliqueux…

Certains monstres peuvent traquer les Pjs avec lesquels ils sont engagés et les suivre dans leurs déplacements.

Combat

On peut attaquer un monstre auto autant avec une arme qu'un sortilège ou une prière. Les modificateurs marchent même sur lui et l'affecteront comme ils affecteraient un joueur normal (à ceci près qu'un monstre auto ne gère pas les comp' tout à fait de la même manière qu'un joueur). Un monstre automatique attaquera quant à lui avec les attaques dont il dispose et qui pourront donner éventuellement un ou des modificateurs.

La fréquence des attaques ne dépend actuellement pas du type de monstre (projet futur) et suit un peu les mêmes lois que les déplacements (un peu plus fréquentes ceci dit : en moyenne 4 attaques par jour).

Il n'y a PAS d'état d'engagement avec un monstre auto. Cela signifie d'une part aucune limite sur le nombre d'actions de combat, mais également aucune entrave aux déplacements, que ce soit ceux des Pjs impliqués ou du monstre attaqué.

Cadavre

Une fois mort, on peut fouiller le cadavre d'un monstre auto et trouver un butin si butin à trouver il y a. Les items (éventuels) trouvables sur un cadavre apparaissent aléatoirement (chaque item a sa propre probabilité d'apparition). Le Cadavre d'un monstre disparaîtra définitivement au bout de sept jours.

Formules

(Si les formules vous cassent la tête, vous pouvez sauter cette partie technique ;)

Cas d'un PJ attaquant un monstre

Les formules de réussite sont mises à titre indicatif, il est possible qu'elles soient réévaluées au cours du temps.

Lorsque qu'un guerrier (resp. mage, resp. prêtre) attaque un monstre auto, le moteur de jeu calcule une variable “Différence” qui représente la différence de niveau entre l'attaquant et la cible. La formule est grosso modo la suivante :

  • On note Carac = la caractéristique associée à l'arme du Pj (resp. le sort, resp. la prière). (Exemple : Carac = force pour une hache lourde…).
  • On note Comp = la compétence associée à l'attaque du Pj (Exemple : hache longue, hydromancie, Aldralech…)
  • On note ScorePJ = score du Pj en Carac + score du Pj en Comp + score en attaque physique du PJ (resp. attaque magique).
  • On note ScoreCrea = score de la créa dans Carac + score de la créa en Comp + score en défense physique (resp. magique) de la créature.

On a alors Différence = ScorePJ - ScoreCrea - difficulté de l'attaque du Pj.

Interprétation : si Différence > 0, le Pj est plus fort que la créature, et si Différence < 0 le Pj est moins fort. Je ne vais pas donner les formules précises suivantes, mais voici deux idées principales :

  1. Plus Différence est grand (resp. petit), plus le PJ a de chance de réussir (resp. échouer) son attaque sur la créature.
  2. Plus Différence est grand (resp. petit), plus le gain d'exp est grand (resp. petit).
  3. La probabilité de réussite de l'attaque/du sort (qui est la proba d'avoir 1D20 + Difference > 1D20) est ramenée entre un minimum et un maximum qui dépendent de la créature attaquée.

Concernant le gain de pex : en gros, l'idée c'est que si vous êtes un GrosBill qui fracasse un lapin, ben vous n'allez pas le louper mais vous en tirerez peu de pexs. Au contraire, si vous tapez un énorme monstre plus fort que vous, vous allez peiner à le toucher mais en contrepartie quand ça arrivera, votre gain d'exp sera plus élevée.

Un échec donne toujours 0 pex dans Carac et 1 pex dans les autres compétences mises en jeu. Une réussite donne entre 1 et 5 pexs dans Comp, et entre 1 et 3 pexs dans les autres trucs mis en jeu (donc Carac). Si Différence est vraiment grande (disons supérieure à 15), vous serez à peu près sûr de ne gagner qu'1 pex partout en cas de réussite.

Deux exemples pour illustrer l'intérêt d'avoir la probabilité ramenée entre un min et un max :

  1. (Exemple) : PetitNoob-avec-que-des-zéros attaque lapin cornu inoffensif. La probabilité brute de PetitNoob de toucher son dîner cornu est de 0.05 (1 chance sur 20), ce qui est assez désespérant. Heureusement, la proba minimale de réussite pour toucher le lapin est de 0.2 (1 chance sur 5), et comme elle est supérieure à la proba brute de réussite, c'est la proba minimale qui sera prise en compte : PetitNoob aura donc 1 chance sur 5 de toucher son lapin. Son ami NoobMoyen a une proba brute de toucher le lapin de 0.5 (1 chance sur 2), comme c'est supérieure à la probabilité minimale, on la conserve et lui a une chance sur 2 de toucher le lapin.
  2. (Exemple) : GrosBourrin a 30 en force et une grosse hache. Il s'attaque LoupMéchant. Sa proba brute de réussite est de 1 (100% chance de toucher), mais la proba maximale de réussite est de 0.8 (4 chance sur 5). La proba de GrosBourrin est ramenée à ce seuil et il n'a que 4 chances sur 5 de toucher le loup (même si celui-ci est loin d'avoir 30 en force).

Riposte d'un monstre sur un PJ

Le système est relativement similaire : une différence est calculée (en prenant en compte la carac associée à l'arme du monstre), et là encore, la probabilité de réussite du monstre est ramenée entre une probabilité minimale et une probabilité maximale (qui peuvent être différentes des proba min/max lorsque le PJ attaque).

L'idée c'est que certains monstres - même s'ils sont “bien plus faibles” (du point de vue de la Différence calculée dans les formules) qu'un PJ très puissant - toucheront toujours avec un minimum de chance.

creatures.txt · Dernière modification: 2017/04/30 14:30 (modification externe)
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